Digitalisierung in der Schule bedeutet oft mehr Bildschirme. Tablets und Laptops gehören zum Unterricht, während sich Kinder und Jugendliche immer weniger bewegen. Laut der deutschen MoMo-2.0-Studie des Karlsruher Instituts für Technologie erreichen nur etwa 20 Prozent der Kinder und Jugendlichen die WHO-Empfehlung von mindestens 60 Minuten Bewegung pro Tag (KIT, MoMo 2.0).
Picoo zeigt, dass digitales Lernen auch ohne Bildschirm funktioniert. Die Technologie steckt nicht in einem Tablet, sondern in den Picoo-Controllern, die die Schülerinnen und Schüler in der Hand halten. So verbindet Picoo den Reiz des Gamings mit Bewegung und Zusammenspiel, und die Aufmerksamkeit bleibt beim Miteinander und beim Lernstoff.

Von der Forschung auf den Schulhof
Die Idee hinter Picoo stammt aus der Wissenschaft. Picoo entstand aus einer Doktorarbeit über Motivation, soziale Interaktion und aktives Spielen an der Technischen Universität Eindhoven. Dieser forschende Ansatz ist geblieben: Wir entwickeln neue Spiele noch immer gemeinsam mit den Menschen, die damit spielen. Deshalb testen wir sie mit Schülerinnen und Schülern sowie Betreuungskräften an Schulen und in der Ganztagsbetreuung. So wissen wir sicher, dass ihnen die Spiele Spaß machen und verständlich sind.
Technologie, die du siehst, hörst und fühlst
Jede Spielerin und jeder Spieler bekommt einen Picoo-Controller. Licht, Ton und Vibration zeigen, was im Spiel passiert, zum Beispiel in welchem Team du bist oder wann du an der Reihe bist. Manche Spiele spielst du im Team, andere allein. Bei Teamspielen stellt Picoo die Teams automatisch zusammen. In jedem Spiel leitet Picoo den Ablauf, sodass die Schülerinnen und Schüler selbstständig nach klaren Regeln spielen. Der Controller erfasst auch Bewegung. Beim Spiel „Ampel“ rennst du zum Beispiel auf die andere Seite des Spielfelds. Leuchtet der Picoo-Controller rot, musst du stehen bleiben, und der Controller misst, ob du das auch wirklich tust.
Eigener Lernstoff im Spiel
Neben Bewegung bringt der Controller auch Lernstoff aufs Spielfeld. Dafür nutzen Lehrkräfte die Smartsleeves. Ein Smartsleeve ist eine Karte mit RFID-Chip in einer durchsichtigen Hülle. Neben die Karte schiebst du eine eigene Druckvorlage, zum Beispiel mit Rechenaufgaben, englischen Wörtern oder Begriffen aus Erdkunde. Die Picoo-Controller scannen den Chip und verarbeiten den Inhalt direkt in Spielen wie Doppelpack, Dreiklang und Linienlauf. Bei Doppelpack und Linienlauf üben die Schülerinnen und Schüler einzeln, während sie über den Schulhof rennen. Bei Dreiklang suchen zwei Teams im Staffellauf die drei Karten, die zusammengehören. In unserer Online-Bibliothek findest du fertige Sets mit Druckvorlagen, erstellt von Picoo und von anderen Lehrkräften.
Immer aktuell mit der Picoo-App
Wie andere digitale Lernmittel bleibt Picoo über Software auf dem neuesten Stand. Mit der kostenlosen Picoo-App spielst du die neueste Version auf die Controller. Manche Spiele startest du direkt aus der App. Die Spielebibliothek umfasst mehr als 60 Spiele und wächst jedes Quartal. Mit dem Infinite Play Pass erhältst du Zugang zu mehr als 55 Spielen.
Aus der Praxis: Eine Klasse testet Picoo
Wie das in einer echten Klasse aussieht, zeigte Lehrer Bernd Heilgemeir. Er ist bekannt durch den Instagram-Account @bewegtes_lernen und hat Picoo Anfang dieses Jahres mit seinen Schülerinnen und Schülern getestet. Sie spielten unter anderem Zombierun, Ampel, Maulwurfsmanie und die Pfannkuchenparade. In diesem letzten Spiel sammeln die Kinder Zutaten, mixen sie, indem sie den Controller kräftig schütteln, und backen so schnell wie möglich drei Pfannkuchen. Zwei Kinder nannten dieses Spiel ihren Favoriten! Bernd beschreibt Picoo als vielseitig und schnell in den Unterricht einzubauen. Nach einer kurzen Einführung in den Startablauf hatte seine Klasse viel Spaß. Sein Fazit: eine klare Empfehlung. Sieh dir seine Erfahrungen im Video auf YouTube an.
Für den ganzen Schultag
Bernds Erfahrung zeigt, wie schnell Picoo seinen Platz im Schultag findet. Du setzt Picoo als bewegte Lernform im Unterricht ein, als kurze Bewegungspause, auf dem Schulhof oder im Sportunterricht. Für die Grundschule und die weiterführenden Schulen gibt es eigene Spielepakete mit jeweils 15 Spielen. Im Ganztag bringt Picoo Kinder unterschiedlichen Alters in einem Spiel zusammen. Pädagogische Fachkräfte bleiben mit ihrer Aufmerksamkeit bei den Kindern, statt ein Spiel erklären und organisieren zu müssen. Die Spiele sind kontaktlos und es geht nicht darum, wer am stärksten ist, sodass alle mitmachen können.
Erst erleben, dann entscheiden
Erlebe selbst, wie digitales Lernen ohne Bildschirm an deiner Schule funktioniert. Mit deiner Schule oder deinem Ganztagsangebot probierst du Picoo zunächst in einer Testphase von 2 oder 4 Wochen aus. Entscheidest du dich innerhalb von 2 Monaten nach der Testphase für den Kauf eines Premium Sets, ziehen wir die Kosten der Testphase vom Kaufpreis ab.
Ein guter Vorsatz für 2027: mehr Bewegung im Klassenzimmer. Wir helfen dir gern dabei. Mit dem Code N4T-2026-PC erhältst du als Leserin oder Leser von News4teachers 25 % Rabatt auf eine Testphase. Plane Picoo direkt nach den Weihnachtsferien ein und sieh zu, wie deine Schülerinnen und Schüler ins neue Jahr rennen. Buchen und spielen kannst du bis einschließlich 28. Februar 2027.
Mehr erfahren? Vereinbare ein unverbindliches Online-Meeting über https://meetings.hubspot.com/sjannet/introduction-picoo oder schreib an info@picoo.com.
Dies ist eine Pressemeldung/ein Advertorial der Infinite Play B.V.
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