DÜSSELDORF. Digitale Spiele gehören für viele Kinder und Jugendliche selbstverständlich zum Alltag – im Unterricht spielen sie bislang kaum eine Rolle. Dabei zeigen Forschung und Praxis seit Jahren, dass Games Lernprozesse unterstützen können, wenn sie didaktisch sinnvoll eingebettet sind – gerade auch in den MINT-Fächern. Der Lehrkräfteausbilder Christian Gebauer plädiert dafür, digitale Spiele als reguläres Lernmedium ernst zu nehmen. In seinem Buch „Game-based Learning in der Schule“ zeigt er, wie Games mit Lehrplänen, Leistungsüberprüfungen und Unterrichtspraxis vereinbar sind – und welche Chancen sich daraus für Schulen ergeben.

Christian Gebauer ist viel unterwegs. An vielen Tagen fährt er zwischen Schulen hin und her, beobachtet Lehr-Lern-Situationen und führt anschließend Gespräche über Planung, Durchführung und Wirkung von Unterricht. Regelmäßig verbringt er ganze Tage in Seminarräumen, wo er Unterrichtsentwürfe diskutiert, Ausbildungsprozesse begleitet und angehende Lehrkräfte unterrichtet. Hinzu kommen Sitzungen bei der Bezirksregierung Düsseldorf, in denen es um Aufgabenformate, Prüfungen und Lehrpläne geht.
Gebauer ist Gymnasiallehrer für Deutsch, Geschichte und evangelische Religion. Sein beruflicher Schwerpunkt liegt allerdings in der Lehrkräfteausbildung. Er arbeitet als Fachleiter und Kernseminarleiter am Zentrum für schulische Lehrer:innenausbildung in Solingen, nimmt Staatsprüfungen ab und ist als Fachberater für die Bezirksregierung Düsseldorf tätig.
„Zumeist ist es problemlos möglich, Digitale Spiele und inhaltliche curriculare Vorgaben in Einklang zu bringen“
Gebauer hat ein Buch geschrieben, das in diesem Kontext zunächst ungewöhnlich erscheint: „Game-based Learning in der Schule. Eine interaktive Grundlagendidaktik Digitaler Spiele“ (Vandenhoeck & Ruprecht, 2025). Digitale Spiele gelten in vielen Kollegien noch immer als Freizeitmedium, nicht als regulärer Bestandteil von Unterricht. Gebauer setzt dagegen bewusst auf ihre didaktische Anschlussfähigkeit. „Mein Ansatz, den ich im Buch beschreibe und welcher sich durch praktische Erprobung in unterschiedlichen Jahrgangsstufen entwickelt hat, integriert die curricularen Vorgaben des Lehrplans von Beginn an“, sagt er in einem aktuellen Interview mit dem Titel-Kulturmagazin.
Game-based Learning hat das Potenzial, den MINT-Unterricht spielerischer und spannender zu gestalten.
Da trifft es sich gut, dass die gemeinnützige Dr. Hans Riegel-Stiftung ihr Bildungsangebot um eine digitale Komponente erweitert hat: Die neue App „TouchTomorrow-Explore“ ermöglicht es Jugendlichen ab sofort, einen virtuellen Themenpark zu Zukunftstechnologien zu erkunden – kostenlos und ortsunabhängig. Das Besondere daran: Mit 3D-Modellen, kurzen Info-Videos und interaktiven Quizfragen können Schülerinnen und Schüler spielerisch in die Zukunftsthemen Mobilität und Robotik eintauchen.
Weitere Infos und kostenloser App-Download: www.touchtomorrow-explore.de
Game-based Learning meint das Lernen mit – häufig digitalen – Spielen, die so gestaltet oder eingesetzt werden, dass Lerninhalte vermittelt oder erschlossen werden. Ziel ist es, Lernprozesse durch aktive Auseinandersetzung zu vertiefen und nicht allein über Rezeption zu organisieren. Bereits Ende der 1990er-Jahre wurden digitale Spiele in formellen Lehr-Lern-Kontexten eingesetzt. Seit Beginn der 2000er-Jahre hat sich im deutschsprachigen Raum der Begriff „Game Based Learning“ etabliert, teilweise ergänzt durch „Digital Game Based Learning“. Einheitliche Begriffsdefinitionen existieren nicht; auch Abgrenzungen zu Begriffen wie „Serious Games“ oder „Educational Games“ sind fließend.
Gemeinsam ist diesen Ansätzen, dass Spiele mit „ernsten Absichten“ genutzt werden, also zum Wissenserwerb und zu Bildungszwecken. Häufig kommen Lernspiele zum Einsatz, deren Inhalte, Struktur und Ablauf pädagogisch gestaltet sind, die zugleich aber zentrale Merkmale von Spielen enthalten. Ebenso können kommerzielle Freizeitspiele im Unterricht eingesetzt werden, etwa als Analyse-, Reflexions- oder Gestaltungsanlass. Spiele können dabei sehr unterschiedlich eingebunden werden: als kurze Sequenz innerhalb einer Unterrichtsstunde, als begleitendes Material zur Vor- oder Nachbereitung oder als tragendes Element einer ganzen Unterrichtsreihe.
Game-based Learning bedeutet für Christian Gebauer nicht, Unterrichtsinhalte zugunsten des Spielens aufzugeben. Digitale Spiele werden vielmehr so ausgewählt und eingesetzt, dass sie mit fachlichen Vorgaben vereinbar sind. „Zumeist ist es problemlos möglich, Digitale Spiele und inhaltliche curriculare Vorgaben in Einklang zu bringen“, betont er. Besonders in den Geisteswissenschaften sieht er große Potenziale: „Auf der Ebene des Storytellings und der literarischen Motivik bieten sich sehr viele Digitale Spiele für eine Verwendung im Unterricht an.“ Narrative Strukturen, Figurenkonstellationen und moralische Entscheidungen können dort zum Gegenstand fachlicher Analyse werden.
Welche konkreten Spiele eignen sich für den Unterricht? Christian Gebauer verweist auf das Mobile Game „Subway Surfers“, dem er in seinem Buch ein eigenes Kapitel widmet. An diesem Beispiel zeigt er, wie sich Free-to-play- und Live-Service-Games im Unterricht analysieren lassen, um Geschäftsmodelle, Belohnungssysteme und sogenannte „Dark Patterns“ offenzulegen. Ziel ist es, „auch in der Schule eine regulierte Mediennutzung von Schüler:innen zu thematisieren und besprechbar zu machen“.
Für geisteswissenschaftliche Fächer nennt Gebauer narrative Spiele wie „Life is Strange“, „The Last of Us Part II“ oder „Dragon Age: Veilguard“ sowie Indie-Titel wie „Celeste“ oder „If found…“. Diese Spiele greifen Fragen von Identität, Geschlechterbildern und moralischen Entscheidungen auf – Themen, die in Fächern wie Deutsch, Religion, Philosophie oder Sozialwissenschaften curricular verankert sind.
Spielen gilt dabei als hochaktiver Prozess. Es geht um das Erlernen von Regeln, das Treffen von Entscheidungen, das Erproben von Strategien und das Reagieren auf Rückmeldungen. Besonders relevant aus didaktischer Sicht ist die emotionale und kognitive Beteiligung der Spielenden. Mit Game-based Learning werden Erwartungen wie erhöhte Motivation, stärkere Subjektorientierung und eine aktivere Rolle der Lernenden verbunden. Digitale Spiele können Lernprozesse unterstützen, die für schulisches Lernen zentral sind: das Verstehen komplexer Zusammenhänge, das Nachvollziehen dynamischer Entwicklungen und das selbstgesteuerte Lernen. Ein zentraler Aspekt ist die Möglichkeit des „Graceful Failure“ – des Scheiterns ohne gravierende Konsequenzen, das Exploration und Ausprobieren begünstigt.
Aus den Ansätzen lassen sich mehrere unterrichtspraktische Hinweise ableiten:
- Digitale Spiele müssen nicht vollständig gespielt werden; auch einzelne Sequenzen können analysiert werden.
- Spiele ersetzen keinen Unterricht, sondern werden als begleitendes oder leitendes Medium eingesetzt.
- Besonders geeignet sind Spiele, deren Spielmechaniken eng mit den Lernzielen verbunden sind.
- Lernprozesse im Spiel müssen im Unterricht explizit reflektiert werden.
- Das im Spiel mögliche Scheitern kann gezielt als Lernchance genutzt werden.
- Leistungsüberprüfungen können klassisch bleiben, lassen sich aber um reflexive Formate erweitern.
Gleichzeitig sind mit Game-based Learning auch Herausforderungen verbunden. Lernspiele erreichen nicht immer die technische, ästhetische und spielerische Qualität kommerzieller Titel. Zudem entsteht im Unterricht häufig ein Spannungsfeld zwischen Spiel- und Lernmodus. Während Spiele implizites Lernen fördern, müssen Lernergebnisse im schulischen Kontext explizit gemacht werden. Wird dieser Übergang zu abrupt gestaltet, kann der Spielfluss unterbrochen werden. Hinzu kommt die Frage nach der Art des vermittelten Wissens. Werden Spiele lediglich genutzt, um Faktenwissen abzufragen, entsteht schnell der Eindruck einer „verpackten“ Lernaufgabe, die Motivation eher hemmt als fördert.
Auch strukturelle Hürden spielen eine Rolle: fehlende technische Ausstattung, begrenzte Zeitfenster im 45-Minuten-Takt, unklare Finanzierung oder fehlende Orientierungshilfen für Lehrkräfte. In vielen Bildungseinrichtungen sind Spiele zudem noch nicht als vollwertige Lernmedien anerkannt.
„Schon lange ist das Lernpotenzial von Spielen bekannt. Doch ihr Einsatz im Unterricht ist oft noch eine Randerscheinung“
Diese strukturellen Probleme beschreibt auch Daniel Behnke, Educational Designer und Betreiber des Blogs digital-spielend-lernen.de. In seinem Beitrag „Wo stehen wir momentan in Sachen Game-Based Learning?“ stellt er fest: „Spiele sind ein wesentlicher Teil der Lebenswelt von Schüler:innen. Und schon lange ist das Lernpotenzial von Spielen bekannt. Doch ihr Einsatz im Unterricht ist oft noch eine Randerscheinung.“ Er benennt zentrale Herausforderungen: Game-based Learning lebe „noch zu sehr von Einzelinitiativen“, sei „wenig etabliert“ und in der Lehrkräfteausbildung fehle häufig eine systematische didaktische Verankerung. Lehrkräfte müssten sich „oft selbst erarbeiten, wie GBL methodisch funktioniert“, Fortbildungsangebote seien rar.
Behnke betont zugleich die Potenziale von Spielen als Lernmedium. „Spielen ist eine fundamentale menschliche Lernstrategie“, schreibt er. Spiele ermöglichten problemorientiertes, kompetenzorientiertes Lernen, förderten kritisches Denken, Kommunikation, Kollaboration und Kreativität. Als multimediale Anwendungen böten sie Aktivierung, Motivation, Interaktion, Immersion, Perspektivwechsel, Probehandeln, Sinngebung und Selbstwirksamkeitserleben – alles Aspekte, die auch aus didaktischer Sicht als zentral für erfolgreiches Lernen gelten. News4teachers
Hier geht es zu allen Beiträgen des News4teachers-Themenmonats “Mission MINT”.
Deutsch, Geschichte, Religion – und keine, wirklich absolut keine Ahnung von MINT-Unterricht. Rätseldesign, muss das sein, wenn ein Unterricht sowieso auf experimentellem, forschendem Lernen basiert? Unterricht, das sind echte analoge Rätsel, was soll da ‘Simulation von Schwerkraft’? Was ist das überhaupt, Gewichtskraft, freier Fall, Erdbeschleunigung, Ortsfaktor? Ich kenne niemand, der allein mit dem vieldeutigen Begriff Schwerkraft arbeitet. Eine Atwoodsche Fallmaschine, eine Videoauswertung oder eine Messung per Lichtschranke sind spannendere Rätsel mit mehr Zusatzaspekten, als es ein Spiel sein kann, fördern nebenbei noch Beobachtung und Abstraktion. Die Entdeckung oder Erklärung naturwissenschaftlicher Zusammenhänge ist keine ergebnisoffene Aufgabe, da bleibt eher weniger spielerische Freiheit mit emotionaler Beteiligung. Vieles wird zu ‘Klick und ausprobieren’ statt, wie wünschenswert, denken, aufbauen, diskutieren, testen. Glaubt da jemand, Ziel von MINT wäre allein die Kenntnis von Formeln, nur Faktenwissen? ‘Prinzipien zu erfahren’ ist ‘nett’, wichtiger ist es, eine Denkweise kennenzulernen, die auf Fakten, Versuch und Irrtum beruht. Speziell wenn wissenschaftliche Fakten immer mehr ignoriert werden, weil ‘die ja sowieso immer ihre Meinung ändern’ oder, noch schöner, alles ja nur eine Hypothese ist. Das funktioniert oder wird unterstützt durch Gaming?
Super Idee, ich bin dabei! Hardware, Software, Installation und Wartung? Ist das Spielen für mich dann Arbeitszeit?
Wenn ich mir das Beispielbild betrachte, dann sehe ich die Suchtgefährdung regelrecht ins Auge springen. Alleine die starre und für den Körper ungesunde Haltung der Spielenden (“ach, die haben doch ergonomisch geformte Stühle”) macht den Unterschied zum aktiven Experimentieren deutlich. Und wieder die Berieselung des Gehirns, und wieder keine kreative Selbsterfahrung.
“Kreative Selbsterfahrung und aktives Experimentieren”? Etwa im echten Leben, mit realen Dingen? Das ist viel zu gefährlich, überall lauern in der realen Welt tödliche Gefahren, wie ein zufälliger Forist im thread zum social- media -Verbot in Australien schrieb. 🙂
Schön, dass der (Ex-)Kollege Gebauer sein Hobby zum Beruf macht, ich würde mich für seine konkreten Jahres-Stoffverteilungspläne in seinen Fächern für Lehrkräfte mit vollem Deputat und Klassenleitungspflichten an einer Regelschule interessieren, welche seinen Gaming-Ansatz integrieren.
Zitat
Was digitale Spiele als Lernmedien im (MINT-)Unterricht bringen
Nicht viel außer Ablenkung vom Wesentlichen, denn analysieren, was sie eigentlich gemacht haben bzw welche Gesetzmäßigkeiten dahinter stecken will dann keiner.
Ich wüsste nicht, dass Kinder die Fifa zocken bessere Fußballer sind – schön wärs. Sie lernen dadurch für das echte Fußballspiel so gut wie nichts.