Studie: Mehr Computerspiel-süchtige Kinder (genauer: Jungen) seit Beginn der Corona-Krise

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BERLIN. In der Corona-Pandemie haben Kinder und Jugendliche mehr Zeit am Smartphone und am PC verbracht. Gestiegen ist dabei auch der Anteil derjenigen, die krankhaft spielen oder chatten, wie eine Studie zeigt.

Computerspiele können süchtig machen – vor allem Jungen. Foto: Shutterstock

Krankhaftes Computerspielverhalten und Social-Media-Sucht haben bei Kindern und Jugendlichen in der Corona-Pandemie einer Studie zufolge zugenommen. Das Deutsche Zentrum für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters (DZSKJ) kommt in einer Untersuchung im Auftrag der Krankenkasse DAK zu dem Schluss, dass bei mehr als 4 Prozent der 10- bis 17-Jährigen in Deutschland ein sogenanntes pathologisches Nutzungsverhalten vorliegt.

Im Bereich Computerspiele hat sich demnach die Zahl der Betroffenen mit Suchtverhalten von rund 144.000 im Jahr 2019 auf 219.000 in diesem Jahr erhöht, bei der Nutzung von Social-Media-Plattformen wie Tiktok, Snapchat, WhatsApp oder Instagram von 171 000 auf 246 000. Die DAK präsentiert die Studienergebnisse an diesem Donnerstag. Sie lagen der Deutschen Presse-Agentur vorab vor.

«Der Anstieg der Mediensucht ist vor allem auf die wachsende Zahl pathologischer Nutzer unter den Jungen zurückzuführen», sagte Studienleiter Rainer Thomasius vom DZSKJ des Universitätsklinikums Hamburg-Eppendorf (UKE). Er warnte vor den Folgen durch die Vernachlässigung von Aktivitäten, Familie, Freunden und einen verschobenen Tag-Nacht-Rhythmus. «Da persönliche, familiäre und schulische Ziele in den Hintergrund treten, werden alterstypische Entwicklungsaufgaben nicht angemessen gelöst. Ein Stillstand in der psychosozialen Reifung ist die Folge.» Thomasius warb für eine «kontinuierliche wissenschaftliche Erfassung» und Präventiv- und Therapieangebote.

Pathologische Spieler und Social-Media-Nutzer zocken oder chatten der Studie zufolge vier oder mehr Stunden am Tag

Eine krankhafte oder pathologische Nutzung sehen die Experten, wenn bei Betroffenen ein Kontrollverlust, eine «Priorisierung gegenüber anderen Aktivitäten» und eine Fortsetzung der Nutzung trotz negativer Konsequenzen zu beobachten ist. «Das Verhalten besteht in der Regel über einen Zeitraum von mindestens 12 Monaten. Hieraus resultieren signifikante Beeinträchtigungen in persönlichen, sozialen und schulisch-beruflichen Lebensbereichen.» Pathologische Spieler und Social-Media-Nutzer zocken oder chatten der Studie zufolge vier oder mehr Stunden am Tag.

Grundlage der Untersuchung ist eine wiederholte Befragung von Eltern und Kindern durch das Meinungsforschungsinstitut Forsa. Die erste fand im Herbst 2019 vor der Pandemie statt, die zweite zur Zeit der ersten Schulschließungen im Frühjahr 2020, eine weitere im November 2020, bevor die Schulen erneut geschlossen wurden und die vierte schließlich im Mai und Juni dieses Jahres, als Schulen nach monatelangen Schließungen und Wechselunterricht langsam wieder zu einem gewissen Normalbetrieb zurückkehrten.

Die Kinder und Jugendlichen wurden zur Dauer und zu ihren Motiven für die Nutzung von Spielen und Social-Media-Plattformen befragt und auch zu möglichen negativen Auswirkungen, die sie bei sich selbst feststellen, etwa bei der Erledigung von Aufgaben, bei den Schulnoten, im Verhältnis zu Freunden oder Familienmitgliedern.

«Die Nutzungszeiten bei Spielen und Social Media liegen immer noch deutlich über dem Vorkrisenniveau»

Schon in den ersten Befragungen, die bereits veröffentlicht wurden, war deutlich geworden, dass Kinder und Jugendliche während Corona viel mehr Zeit am Handy, am Computer oder an der Spielkonsole verbrachten: Vorher waren es an Wochentagen knapp zwei Stunden auf Instagram, Snapchat, TikTok oder anderen Plattformen. Während des ersten Lockdowns im Frühjahr 2020 erhöhte sich das auf mehr als drei Stunden täglich. Im November, als Schulen dann zwar größtenteils offen waren, das Freizeitangebot aber weiterhin stark eingeschränkt war, sank die Nutzung wieder leicht, lag aber immer noch deutlich über dem Niveau von 2019. Das blieb auch in diesem Mai und Juni so.

Eine ähnliche Entwicklung zeigte sich bei Spielen: Vor Corona waren die befragten Kinder und Jugendlichen an Wochentagen durchschnittlich eine Stunde und 23 Minuten lang mit Computer- oder Online-Spielen beschäftigt, im April 2020 erhöhte sich die Nutzung stark auf zwei Stunden und zwölf Minuten am Tag. Danach gab es wieder einen leichten Rückgang.

Die Nutzungszeiten bei Spielen und Social Media unter der Woche und auch am Wochenende lägen immer noch «deutlich über dem Vorkrisenniveau», sagte Thomasius. Es werde eine weitere Befragung im kommenden Jahr angestrebt. Diese könnte zeigen, ob Corona dauerhafte Spuren im Nutzungsverhalten hinterlassen hat.

Der Präsident des Berufsverbands der Kinder- und Jugendärzte, Dr. med. Thomas Fischbach, zeigte sich pessimistisch. «Gerade für Kinder und Jugendliche mit bereits davor riskanter Mediennutzung waren die Lockdowns ein erheblicher gesundheitlicher Gefährdungsfaktor, der den Übergang in eine pathologische Mediennutzung quasi katalysiert hat.» Es sei zu befürchten, dass sich diese Fehlentwicklung auch nach Ende der Pandemie nicht einfach vollständig rückabwickeln lasse. News4teachers / mit Material der dpa

Studie: „Hatespeech“ im Internet ist unter Jugendlichen ein Alltagsphänomen

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Defence
2 Jahre zuvor

Wieder so ein Ding:

Die gab es auch schon vor Corona. Es hat nur niemanden gejuckt!
Besorgniserregend war es, ist es und bleibt es.

Lila
2 Jahre zuvor

… und ist verstärkt worden!

Carsten60
2 Jahre zuvor

Nur gut, dass die Sucht nach Computerspielen absolut nichts mit der wunderbaren Digitalisierung des gesamten Lebens zu tun hat. 🙂
Bekanntlich lechzen wir ja alle danach, auf Internet-Seiten irgendwelchen Cookies zuzustimmen, womit alles, was wir tun, irgendwo gespeichert wird und auch gegen uns verwendet werden kann (etwa ein E-Buch eines oppositionellen Autor zu bestellen, Eintrittskarten für politisch unerwünschte Veranstaltungen zu buchen usw.). In China ist es schon so weit.

PaPo
2 Jahre zuvor

Zur entalarmisierenden Versachlichung des Problemthemas „Computer-“ resp. „Videospiel-sucht“ hier ein paar Informationen: Bereits gegen Ende der 2000er boten bspw. die Johannes-Gutenberg-Universität Mainz und das Universitätsklinikum Tübingen Ambulanzen resp. Präventions- und Interventionsprogramme für eine vmtl. Computerspielsucht an und 2010 präsentierte die Kinderklinik auf der Bult in Hannover als erstes dt. Krankenhaus eine stationäre Therapie gg. eine Computer- resp. Computerspielsucht. Indes hat die Weltgesund-heitsorganisation eine Computerspielsucht aber erst im Mai 2019 in die International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems (ICD) aufgenommen (s. ICD-11), vulgo zur Krankheit erklärt. Diese Pathologisierung des Computerspielspielens erfolgte aber tatsächlich entgegen dem einschlägigen Forschungsstand und hat dementsprechende Kritik evoziert: Bspw. artikulierte die globale Computerspielbranche ihre Bedenken über die Entertainment Software Association (ESA) als Sprachrohr, einen US-amerikanischen Branchenverband: „‚Gaming disorder‘ is not based on sufficiently robust evidence to justify inclusion in one of the WHO’s most important norm-setting tools“ (Pressemitteilung v. 25.05.2019). Gestützt ist diese Stellungnahme auf die einschlägige Forschung, die geltend macht, dass Computer-spielspielen sich kategorisch nicht als Gegenstand einer substanzungebundenen Abhängigkeit eigne und dass gängige Diagnoseinstrumente für solche Abhängigkeiten nicht verfangen könnten resp. in systematischen Verzerrungen resultierten. Allenfalls könne pathologisches Spielen Symptom anderer psychologischer Probleme, nicht aber deren Ursache sein: „Evidence suggests that gaming disorder isn’t a disorder at all, but a symptom of other mental health issues, such as depression, anxiety or ADHD. Games are simply a coping mechanism for people with other conditions, so the psychiatric focus on gaming is largely misguided. […] The inclusion of gaming disorder in the ICD is a red flag. It’s time to reevaluate the degree to which psychiatry has invaded normal life, and examine the conflicts of interest—particularly the financial and political—that explain why this has occurred. […] Gaming disorder does indeed represent a crisis for an industry. However, it is a crisis for the industry of manufacturing mental disease, not for the entertainment industry“ [Ferguson, Christopher J. (2019b): Gaming Disorder: The World Health Organisation Jumps the Shark. Online: https://areomagazine.com/2019/06/11/gaming-disorder-the-world-health-organisation-jumps-the-shark/?fbclid=IwAR0Q45Zn5XHByeTFQw2NRWuI4A1CIHpIKkXKPnXYSFFFvCCBG7sP0b-Ejrc, Stand: 26.07.2019].

Ein paar weitere Lesetipps zum aktuellen Stand der einschlägigen Forschung (inkl. Abstracts):

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With proposals to include “gaming disorder” in both the Diagnostic and Statistical Manual (DSM) and International Compendium of Diseases (ICD), the concept of video game addiction has gained traction. However, many aspects of this concept remain controversial. At present, little clarity has been achieved regarding diagnostic criteria and appropriate symptoms. It is unclear if symptoms that involve problematic video gaming behavior should be reified as a new disorder, or are the expression of underlying mental conditions. Nonetheless, the recent proposals around gaming disorder from respected bodies such as the World Health Organization and the American Psychiatric Association seem to lock much of the applied research into a confirmatory trajectory. Since the DSM–5 proposal, research is increasingly focused on the application of the proposed criteria, as opposed to broadly testing validity and necessity of the overarching construct. This raises multiple concerns. First, the current approaches to understanding “gaming addiction” are rooted in substance abuse research and approaches do not necessarily translate to media consumption. Second, some research has indicated that “video game addiction” is not a stable construct and clinical impairment might be low. Third, pathologizing gaming behavior has fallout beyond the therapeutic setting. In light of continuing controversies, it is argued that the currently proposed categories of video game addiction disorders are premature.
Bean, A. M., Nielsen, R. K. L., van Rooij, A. J., & Ferguson, C. J. (2017). Video game addiction: The push to pathologize video games. Professional Psychology: Research and Practice, 48(5), 378–389. https://doi.org/10.1037/pro0000150

Internationally, several policies have been designed to prevent pathological or “problematic” gaming issues in youth, commonly referred to simply as “game addiction.” Particularly following the release of the World Health Organization’s “gaming disorder” diagnosis, policymakers may be inclined to enact further policies on this matter. With new data reflecting lack of success for South Korea’s shutdown policy, the efficacy of current policy efforts remains in doubt. Given continued controversies regarding whether pathological gaming or gaming disorder is best conceptualized as a unique disorder rather than symptomatic of other, underlying mental illnesses, little data has emerged to encourage policy interventions. By contrast, policy interventions at this juncture may risk doing considerable harm and wag the dog in the sense of reifying a pathological gaming disorder construct that remains problematic and under contentious debate in the field. We advise caution, ethnographic and qualitative research approaches, open science, etiological comprehension, and more time to fully understand whether pathological gaming is the best target for policy interventions and informing clinicians.
Ferguson, C. J., Bean, A. M., Nielsen, R. K. L., & Smyth, M. P. (2019). Policy on unreliable game addiction diagnoses puts the cart before the horse. Psychology of Popular Media Culture. Advance online publication. https://doi.org/10.1037/ppm0000249

Mental health professionals, policy makers and the general public continue to debate the issue of pathological video gaming. Scholars disagree on the prevalence and diagnostic criteria for this potential new disorder. The current meta-analysis considers existing scholarship to examine how differing measurement methods influence prevalence rates and associations with other mental health problems. Thirty three published studies and doctoral dissertations were analyzed in meta-analysis. Prevalence rates and comorbidity with other mental health problems were examined according to measurement method. Prevalence estimates and comorbidity with other problems varied widely between studies. Measurement which attempted to replicate „pathological gambling“ approaches produced higher prevalence estimates and lower comorbidity estimates than methods which focused on the interfering nature of pathological gaming. The most precise measures produce an overall prevalence rate of 3.1%. Diagnostic analogies with pathological gambling may produce spuriously high prevalence estimates, potentially over identifying non-pathological players as pathological. Diagnostic approaches focused on the interfering nature on other life needs and responsibilities may have greater validity and utility.
Ferguson, C. J., Coulson, M., & Barnett, J. (2011). A meta-analysis of pathological gaming prevalence and comorbidity with mental health, academic and social problems. Journal of Psychiatric Research, 45(12), 1573-1578. https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2011.09.005

We greatly appreciate the care and thought that is evident in the 10 commentaries that discuss our debate paper, the majority of which argued in favor of a formalized ICD-11 gaming disorder. We agree that there are some people whose play of video games is related to life problems. We believe that understanding this population and the nature and severity of the problems they experience should be a focus area for future research. However, moving from research construct to formal disorder requires a much stronger evidence base than we currently have. The burden of evidence and the clinical utility should be extremely high, because there is a genuine risk of abuse of diagnoses. We provide suggestions about the level of evidence that might be required: transparent and preregistered studies, a better demarcation of the subject area that includes a rationale for focusing on gaming particularly versus a more general behavioral addictions concept, the exploration of non-addiction approaches, and the unbiased exploration of clinical approaches that treat potentially underlying issues, such as depressive mood or social anxiety first. We acknowledge there could be benefits to formalizing gaming disorder, many of which were highlighted by colleagues in their commentaries, but we think they do not yet outweigh the wider societal and public health risks involved. Given the gravity of diagnostic classification and its wider societal impact, we urge our colleagues at the WHO to err on the side of caution for now and postpone the formalization.
Van Rooij, A. et al. (2018). A weak scientific basis for gaming disorder: Let us err on the side of caution. J Behav Addict. 2018 Mar; 7(1): 1–9. doi: 10.1556/2006.7.2018.19

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Lesetipp:
Gray, Peter (2018): Sense and Nonsense About Video Game Addiction.
What does research really tell us about the brain effects of video gaming?
Online: https://www.psychologytoday.com/us/blog/freedom-learn/201803/sense-and-nonsense-about-video-game-addiction

tl:dr
Computerspielsucht in der Form gibt es nicht… ist ähnlich suchtevozierend wie Fußball, Lesen oder Stricken. Es kommt auf die Person an.

Carsten60
2 Jahre zuvor
Antwortet  PaPo

M.a.W.: Das ganze Thema des obigen Artikels gibt’s einfach nicht. Wo bleibt die Replik der Redaktion?

Mthdnmnn
2 Jahre zuvor

Oder mal andersherum: Die Jungen schützten die Alten in Zeiten des ’social distancing“ durch’s vermehrte Daddeln!