GÜTERSLOH. Wussten Sie’s? Computerspiele spielen heute große Rolle im Leben vieler Jugendlicher und Erwachsener, und das Spiel “Tetris”, das dafür den Weg mit geebnet hat, kam vor 30 Jahren auf den Markt. Diesen Geburtstag nehmen wir zum Anlass, mit einem Quiz das Thema näher zu beleuchten – nutzbar auch in der Druckversion (siehe unten) als spielerische Einheit im Unterricht, etwa zum Thema Medienkompetenz. Die notwendigen Informationen bekommen Mitspieler aus dem unten angefügten Text aus dem Brockhaus Wissensservice. Zu den Lösungen kommen Sie hier. Hier gibt es weitere Informationen zum Brockhaus Wissensservice. Schulen können dort einen Gratis-Probezugang erhalten.
1. Auf welchen Geräten hat man die ersten Computerspiele gespielt?
a) Spielekonsolen
b) Fernseher
c) Gameboy
2. Wie heißt das vermutlich erste Computerspiel?
a) Pong
b) Tetris
c) PacMan
3. Wer ist Lara Croft?
a) Die fiktive Assistentin des „Jump and Run“ – Helden Super-Mario
b) Die reale Erfinderin der „Myst“- Abenteuer-Spiele
c) Die fiktive Archäologin und Heldin eines Adventure-Spiels
4. Auf welche Fähigkeiten kommt es bei Geschicklichkeitsspielen vorrangig an?
a) Hinterlist, um Gegner zu übertölpeln
b) Geschwindigkeit, weil man oft schnell reagieren muss
c) Räumliches Vorstellungsvermögen
5. Wer spielt hauptsächlich Computerspiele?
a) Ruheständler, die haben ausreichend Zeit
b) Kinder, weil sie per Computer besser lernen
c) Junge Erwachsene, die Erfolgserlebnisse suchen
6. Warum sind manche Spiele für unter 18-Jährige verboten?
a) Wegen der Gewaltverherrlichung
b) Weil Kinder und Jugendliche weniger spielen sollen und dadurch weniger Auswahl haben
c) Weil mache Anbieter nur an Erwachsene verkaufen wollen
7. Welche Folgen kann das Verbot eines Spiels für unter 18-Jährige haben?
a) Erwachsene finden das Spiel umso spannender
b) Jugendliche finden das Spiel umso spannender
c) Unternehmen haben Umsatzeinbußen
8. Welche Kritik gibt es an Computerspielen allgemein?
a) Sie fördern die Isolation
b) Sie machen süchtig
c) Sie sind langweilig
9. Was können Folgen eines übermäßigen Spiele-Konsums sein?
a) Kreativität
b) Schlafstörungen
c) Essattacken
10. Was fasziniert vermutlich viele Menschen an Computerspielen?
a) Sie suchen ein Macht- und Kontrollgefühl
b) Sie suchen eine Fantasiewelt, in die sie sich flüchten können
c) Viele wollen einfach abschalten von ihrem Alltag
Aus dem Brockhaus Wissensservice:
Die Geschichte der Computerspiele
Als erstes Videospiel überhaupt gilt die 1972 vorgestellte Tennissimulation “Pong”. Die Spielidee war ebenso simpel wie die grafische Umsetzung: Auf dem Bildschirm bewegt sich ein Leuchtfleck – der „Ball“– hin und her und die beiden Spieler müssen versuchen, diesen wieder zum Gegner zurückzuspielen, indem sie einen senkrechten Strich – den „Schläger“– mithilfe eines Drehknopfs auf der Bedienungseinheit nach oben oder unten bewegen. Als Anzeigegerät diente ein Fernseher, weshalb frühe Videospiele wie Pong auch Telespiele genannt wurden.
Bei Computerspielen unterscheidet man verschiedene Genres, wobei die Abgrenzungen fließend sind. Arcade-Spiele, zu denen auch das erwähnte Pong gehört, ähneln im Spielaufbau wie auch in der Bedienung einem klassischen Spielautomaten. Gefragt sind Geschicklichkeit und Geschwindigkeit, ein einzelnes Spiel beziehungsweise eine Runde dauert nur sehr kurze Zeit. Ein typischer Vertreter ist das Spiel „PacMan“, das 1980 veröffentlicht wurde und von dem immer wieder Clones oder leicht veränderte Varianten erscheinen. Das Grundprinzip ist einfach: Der Spieler steuert eine Figur, den PacMan, durch ein Labyrinth. Die Wege sind mit gelben Punkten („Kraftpillen“) belegt, die es zu fressen gilt − und zwar möglichst schnell. PacMan gehört zu den bekanntesten Computerspielen aller Zeiten.
Bei Geschicklichkeitsspielen kommt es v. a. auf eine gute Koordination von Augen und Händen sowie schnelle Reaktion an. Der Klassiker unter diesen Spielen ist »Tetris«, das wie PacMan in unzähligen Varianten für fast alle Plattformen zur Verfügung steht. Bei Tetris schweben vom oberen Spielrand Quader und verschiedene Winkelformen nach unten, die möglichst lückenlos übereinandergestapelt werden müssen.
Eng verwandt mit den Geschicklichkeitsspielen ist das Genre Jump-and-Run (deutsch »spring und lauf«). Vertreter dieses Genres enthalten außerdem meist Elemente von Adventure-Spielen; ein typischer Vertreter ist das Spiel „Super Mario“. Die Spielfigur − Mario, ein italienischer Klempner − muss durch verschiedene Bilder bewegt werden und dabei ständig Hindernissen ausweichen, Gegner bekämpfen und Gegenstände aufsammeln.
Bei Adventure-Spielen gestaltet der Spieler in der Rolle einer Spielfigur die Handlung mit, indem er Rätsel löst und Gegenstände findet. Der Spielverlauf wird entscheidend dadurch bestimmt, wie und zu welchem Zeitpunkt die Spielfigur die gefundenen Informationen und Dinge gebraucht. Die Handlung spielt häufig in einer Fantasiewelt. Sie folgt einem Grundmuster, das dem vieler Mythen ähnelt: Ein Held zieht aus, um das Böse zu besiegen und eine einstmals heile Welt wiederherzustellen. Dabei klickt der Spieler ein Objekt der Szene an und kann daraufhin aus einem Menü eine passende Aktion auswählen. Kultstatus erlangten in den 1990er-Jahren etwa die Adventure-Serie »Myst« und das Spiel um die Archäologin „Lara Croft“.
Eine besonders gewalttätige Klasse von Action-Spielen sind die Ego-Shooter. Die Story ist fast immer simpel: Der Spieler lässt eine bewaffnete Figur durch eine virtuelle, meist aufwendig animierte Umgebung laufen und schießt oder schlägt auf jeden sichtbaren Computergegner ein. Die Darstellung erfolgt in der sogenannten First-Person-Ansicht, d. h. aus den Augen der Spielfigur. Von der Spielfigur selbst ist meist nur die ausgestreckte Waffe zu sehen. Diese Perspektive ist besonders geeignet, dem Spieler die Illusion zu vermitteln, dass er selbst die Spielfigur ist anstatt sie von außen zu steuern. Der mit dem Spiel verbundene Adrenalinanstieg soll nach einem erfolgreichen Spiel zu einem gesteigerten Selbstwertgefühl führen, was dem Genre seinen Namen gab. Aufgrund der Gewaltverherrlichung wurden bereits mehrere dieser Spiele von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien indiziert. Allerdings gehen die Meinungen darüber auseinander, ob die Indizierung tatsächlich den beabsichtigten Erfolg bringt. Zwar ist ein indiziertes Programm schwieriger erhältlich, dafür erscheint es vielen Jugendlichen durch das Verbot besonders reizvoll.
Computerspiele werden generell in allen Altersgruppen gespielt, doch sind Jugendliche und junge Erwachsene die Hauptkonsumenten. Alle bisherigen Untersuchungen zeigen außerdem, dass Mädchen und junge Frauen deutlich weniger Zeit mit Computerspielen verbringen als ihre männlichen Altersgenossen, wobei die Ursachen hierfür nicht genau belegt sind. Auffällig ist, dass Spiele mit starker sozialer Ausrichtung wie »Die Sims« gerade bei jungen Frauen Anklang finden.
Das Alter, in dem Jugendliche beziehungsweise Kinder mit Computerspielen beginnen, ist in den letzten Jahren stark gesunken. Zum einen liegt dies sicher daran, dass Computer immer einfacher zu bedienen sind: Der Umgang mit Spielkonsolen wie dem »Game Boy« ist im wahrsten Sinne des Wortes ein Kinderspiel. Zum anderen fördern viele Eltern den frühzeitigen Umgang ihrer Kinder mit dem Computer. Erwartet wird dabei meist, dass die Kinder über das Spiel zu einer »sinnvollen« Beschäftigung mit dem Computer gelangen.
Bisher ist nur ungenügend erforscht, welche Auswirkungen, das durch das neue Massenmedium Computerspiel geänderte Freizeitverhalten von Jugendlichen auf deren Entwicklung tatsächlich hat. Umstritten ist beispielsweise die These, dass durch Computerspiele die Isolation oder gar Vereinsamung gefördert wird. Dagegen sprechen beispielsweise Untersuchungen, die belegen, dass Computerspiele zumindest bei Jungen eine ausgesprochene Gruppenaktivität darstellen. Allgemein wird auch beklagt, dass Kinder und Jugendliche immer mehr Zeit zu Hause verbringen und unter Bewegungsmangel leiden; in welchem Maße dies auf den Konsum von Computerspielen zurückzuführen ist, ist ebenfalls umstritten. Medizinisch nachweisbar dagegen sind Symptome wie Konzentrationsschwächen und Nervosität (u. a. hervorgerufen durch Schlafmangel) sowie Haltungs- und Augenschäden bei exzessivem Konsum von Computerspielen. Der am häufigsten vorgebrachte Kritikpunkt im Zusammenhang mit Computerspielen betrifft die Rolle von Gewalt, deren Darstellung mit fortschreitender Entwicklung der Computergrafik immer realistischer wird. Besonders kontrovers wird die Frage nach dem Zusammenhang von virtueller und realer Gewalt diskutiert: Wird der Spieler durch gewalttätige Spiele selbst gewalttätig oder dienen derartige Spiele eher dem Frustrationsabbau und somit der Vermeidung realer Gewalt? Durch Amokläufe in Schulen (in den USA, aber auch in Deutschland) erreichte diese Diskussion eine breite Öffentlichkeit.
Was genau fasziniert den Spieler am Computerspiel? Die Darstellung der unterschiedlichen Genres zeigt, dass es auf diese Frage keine allgemeingültige Antwort gibt. Den Adventure-Spieler reizt das Lösen von Rätseln, Rollenspiele bieten die Möglichkeit, eine andere Identität »auszuprobieren« und in Wirtschaftssimulationen kann der Spieler sein strategisches Denken unter Beweis stellen. Gemeinsam ist diesen Spielerfahrungen, dass sie dem Spieler ein Erfolgserlebnis verschaffen. Dieses Erfolgserlebnis ist, anders als in der realen Welt, nahezu garantiert, denn der Spieler kann sich das Feld, auf dem er sich beweisen will, selbst aussuchen und das Spiel jederzeit abbrechen. Zu den wichtigsten Wünschen Heranwachsender (und nicht nur dieser) gehört es, das eigene Leben selbst zu bestimmen, was in der realen Welt häufig scheitert. Computerspiele geben dem Spieler das Gefühl von Macht und Kontrolle − als Herrscher in einer virtuellen Welt.
Zum Interview mit der Brockhaus-Redaktionsleiterin: “Wir sind bunter als je zuvor”
etwa 1998 hing ich auch einige Monate lang an “Tetris” und habe stundenlang gespielt, ohne dass ich aufhören konnte. Meist war das spät abends, wenn ich mit den notwendigen Computerarbeiten nicht zurecht kam und mich ablenkte, statt mich am Riemen zu reißen oder einfach schlafen zu gehen. Gott sei Dank bin ich davon jetzt frei.