Computerspiele: Experten warnen vor Suchtgefahr für Kinder – VBE ist alarmiert

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BERLIN. Computerspiele sind Teil der Jugendkultur. Aber können sie auch ungesund für Kinder sein? Manche Experten sehen die Sache deutlich anders als die Spielebranche. Der VBE ist alarmiert. Er sieht in Computerspielen auch eine Ursache für die zunehmende Aggression auf den Schulhöfen.

Abstumpfend? Screenshot aus dem Computerspiel "doom 3".
Abstumpfend? Screenshot aus dem Computerspiel “doom 3”.

Im Umgang mit Computerspielen legen nach Hochrechnungen rund 465 000 Kinder und Jugendliche in Deutschland ein auffälliges Verhalten bis hin zur Sucht an den Tag. Das geht aus der Studie «Geld für Games» des Deutschen Zentrums für Suchtfragen (Hamburg) und der Krankenkasse DAK-Gesundheit hervor, die am Dienstag in Berlin vorgestellt wurde. Für die Studie wurden tausend 12- bis 17-Jährige zu ihrem Spielverhalten befragt. Die Suchtexperten sehen bei rund 12 Prozent der Teilnehmer Anzeichen riskanten und bei rund 3 Prozent Anzeichen krankhaften Spielverhaltens.

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Dazu wurden Kriterien abgefragt, die ein US-Diagnosehandbuch als maßgeblich für das Krankheitsbild Computerspielsucht aufführt. Dazu zählen Interessensverlust an früheren Hobbys, ständiges Denken ans Spielen, Entzugserscheinungen, Lügen über das Ausmaß des Spielverhaltens, Kontrollverlust bezüglich der Spieldauer und Gefährdung des eigenen Werdegangs. In der Gruppe der 465.000 Kinder und Jugendlichen sehen die Forscher mehr Ausgaben für Computerspiele, häufigeres Fehlen in der Schule und mehr emotionale Probleme als bei unauffälligen Spielern.

“Dubiose Mechanismen”

«Wenn mehr als 450.000 Jugendliche in Deutschland Gefahr laufen, die Kontrolle über das eigene Computerspielen zu verlieren, dann läuft etwas richtig schief», erklärte Marlene Mortler (CSU), Beauftragte der Bundesregierung für Drogenfragen. Richtig ärgerlich sei, wenn Jugendliche in einigen Spielen «abgezockt» würden. Spielehersteller installierten «dubiose Mechanismen», um jungen Leuten das Geld aus der Tasche zu ziehen, darunter sogenannte Lootboxen. Das sind Überraschungskisten mit virtuellen Inhalten, die Spieler als Belohnung für erreichte Spielziele oder gegen Bezahlung erhalten. Mortler stuft das als Glücksspiel ein, das Jugendlichen in Deutschland nicht angeboten werden dürfte. «Da müssen die Aufsichtsbehörden einfach ran», ergänzte sie.

Der Branchenverband Game sieht die Spiele als festen Bestand der Jugendkultur und geht davon aus, dass weniger als ein Prozent aller Spielenden ein ungesundes Nutzungsverhalten entwickelten. Der Verband lehne ein Verbot von Lootboxen weiter ab, sagte Geschäftsführer Felix Falk. Entscheidende Unterschiede zu Glücksspielen würden in der Debatte übersehen. So enthielten diese Boxen immer einen vorher genannten Umfang an virtuellen Gegenständen und Zusatzinhalten, lediglich die exakten Inhalte seien nicht bekannt. «So wie auch bei Panini-Sammelbildern oder Überraschungseiern», sagte Falk. Der Spieler erhalte immer einen Gegenwert in Form virtueller Inhalte. Ein Verlust des eingesetzten Geldes ist deshalb nach Meinung der Branche ausgeschlossen.

Die Ergebnisse der Studie zeigten, dass die Spieleindustrie die Aufmerksamkeit der Jugendlichen clever fessele und ihnen auch für vermeintlich kostenlose Spiele mehr und mehr Taschengeld entlocke, erklärte dagegen DAK-Vorstandschef Andreas Storm. Er forderte ein Verbot von Lootboxen. Nötig seien außerdem Warnhinweise für Spielzeiten und Ausgaben. dpa

Der Beitrag wird auch auf der Facebook-Seite von News4teachers diskutiert.

Die Position des VBE

Bedingt durch die Vielzahl der verfügbaren modernen Medien sei auch Gewalt heute für Schüler permanent präsent und animiere diese zur Nachahmung, be­klagt der Sprecher des Verbandes Bildung und Erziehung (VBE) Baden-Württem­berg, Michael Gomolzig, anlässlich der jüngsten Veröffentlichung einer repräsentativen Studie der Krankenkasse DAK zum Suchtverhalten bei Kindern und Jugendlichen.

Der Gewöhnungseffekt bei Gewaltdarstellungen führt dem VBE-Sprecher zufolge rasch zu einer Ab­stumpfung und drückt die innere Hemmschwelle, selber verbale oder körperliche Ge­walt anzuwenden, “langsam, aber unaufhörlich” nach unten. Die negativen Auswirkungen seien in den Klassenzimmern und auf den Schulhöfen täglich zu beobachten.

Das reichhaltige Angebot an “medialem Mord und Totschlag” schon für Kinder sei be­ängstigend. Ob Youtube-Filmchen, Fernsehen, DVDs, Spielekonsolen oder Streaming im Internet: Die Gewalt und das Grauen auf den verfügbaren Medien könnten bei dafür empfänglichen Kindern und Jugendlichen regelrecht zur Sucht werden, mit all den Folgen, die auch bei anderen Süchten zu beobachten seien. “Manche Schüler konsumieren den virtuellen Horrorkitzel wie Drogensüchtige, die sich mit Rauschgiften respektive mit Alkohol und Medikamenten ‘zumachen'”, meint Gomolzig.

Geborgenheit und Anerkennung sowie klar gezogene und konsequent eingeforderte Grenzen bildeten den besten „Impfstoff“ gegen Gewalt. Positive Identifikationsmög­lichkeiten in der Schule, in Kirchen, in Vereinen oder in anderen Gruppierungen er­zeugten ein Wir-Gefühl und erhöhen bei Schülern die Bereitschaft, Verantwortung für sich und andere zu übernehmen. „Werte, für die die Jugend offen ist, wie Solidarität und soziales Engagement, werden in den Schulen vermittelt und gepflegt, man darf jedoch die Eltern nicht aus ihrer Erstverantwortung entlassen“, mahnt der VBE-Sprecher.

Denn jedes technische Gerät habe auch einen Ausschaltknopf. Eltern – als die eigentlichen „Webmaster“ – sollten sich die Entscheidungsbefugnis über die Medienausstattung und die Mediennutzung von ihren Kindern nicht aus der Hand nehmen lassen.

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2 KOMMENTARE

  1. Endlich wird das einmal (wieder) thematisiert. Es wird ja immer die Digitalisierung hochgehalten und dort nur alles positiv und erstrebenswert gesehen. Auf die Kehrseite der Medaille wird kaum aufmerksam gemacht.
    Ich halte das für ein sehr wichtiges Thema und eine der Hauptursachen plus/oder entsprechendem Fernseh- und Filme- und Internetkonsum, warum einige unserer Grundschüler Gewalt gegenüber immer mehr abgestumpft sind. Dazu fehlt noch ein häusliches Grenzen setzen und die Vorbildfunktion der Eltern.

  2. Die Familie ist ebenfalls ein wichtiger Faktor, der immer schön verschwiegen wird.
    Wenn Kinder von klein auf Gewalt als Problemlösung kennenlernen, werden sie diese auch in der Schule anwenden, wenn es Probleme gibt. Auch die Eltern, die sich aufgrund der angepannten Situation (Arbeitsmarkt [eine Befristung nach der nächsten, ständige Jobsuche etc.], Finanzielle Probleme oder gar Suchtverhalten [legale wie illegale Drogen], etc.), nicht um ihre Kinder kümmern. Dazu kommt es ist unter der Woche und am Wochenende einfach bequemer die Kinder vor Fernseher und Konsole zu parken, als sich mit ihnen auseinander zusetzen.
    Wirklich süchtig im Sinne einer Sucht werden nur die wenigsten. Hier gilt dasselbe wie auch für andere “Drogen”, die Dosis machts.
    In meinem Bekanntenkreis gibt es Mütter, die sagen zu ihren Kids: “Du darfst zocken, aber wenn deine Noten schlechter werden oder fürchterlich sind, ist es deine Schuld.”
    Ich finde diesen Ansatz gut.
    Mein Problem ist eher: Games mit einer Altersbeschränkung sind zwar eine nette Idee, mehr aber auch nicht. Ich kenne genügend unter 12-jährige, die Frontnite spielen, obwohl das Spiel erst ab 16 ist.
    Mehr Kontrolle beim Einkauf wäre angebracht. (Das gilt auch beim Verkauf von Alkohol. Egal welches Lebensmittelgeschäft unter 16-jährige und unter 18-jährige kommen immer mit ihren Einkäufen durch!) Und beschwert hat sich seltsamer Weise seit dem “Alcopops-Skandal” keiner mehr?! Sehr seltsam!

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