Von der Hand in den Kopf – mit den Vorteilen digitaler Technik

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Mit Osmo kommt ein preisgekröntes Lernsystem auf den deutschsprachigen Markt, das den Grundschulunterricht bereichert. Osmo’s innovative Technologie für iPad vereint fesselnde virtuelle Spielerlebnisse mit haptischen Aktivitäten. Fünf neu lokalisierte Lernspielwelten für Kinder zwischen sechs und zehn Jahren ermöglichen selbstbestimmte Lernphasen in den Fächern Deutsch, Mathematik, Englisch, Kunst und Sachunterricht.

Analog trifft Digital

Das Prinzip hinter Osmo ist so einfach wie genial: Das Tablet steht in der Osmo-Basis auf einem Tisch. Ein spezieller Reflektor wird auf die Tablet-Kamera gesetzt und lenkt den Blickwinkel der Kamera auf die Tischplatte vor dem Tablet. Die Software integriert nun mithilfe von künstlicher Intelligenz alles, was auf dem Tisch passiert, in die virtuellen Lernwelten. So steuern Bewegungen des Kindes und physische Spielsteine wie Buchstaben- und Zahlenplättchen die Aktivitäten auf dem Bildschirm.

 „Hilf mir, es selbst zu tun“

Osmo spricht Schüler und Schülerinnen verschiedener Lernstile an und schenkt Raum für intuitives, selbstbestimmtes Lernen. Die Lernwelten geben direktes Feedback und ermöglichen es, Zusammenhänge durch Ausprobieren zu verstehen. Mit individuell angepassten Schwierigkeitsgraden bietet Osmo motivierende Herausforderungen und sorgt spielerisch für Lernerfolge. Durch das Einbeziehen von Elementen aus der realen Welt in das Spiel schränken die Lernwelten die Schüler und Schülerinnen nicht ein. Die Kinder kreieren Lösungswege, die so einzigartig sind, wie die Kinder selbst.

Die Spiele können allein oder kollaborativ gespielt werden. Indem die Schülerinnen und Schüler zusammenarbeiten, um die verschiedenen Herausforderungen in jeder Lernwelt zu bewältigen, lernen sie auch Kooperation und gewinnen soziales und emotionales Verständnis für ihre Mitschülerinnen und Mitschüler. Im Unterricht hilft Osmo auch Lerngruppen zu differenzieren und besonders starke oder schwache Schüler und Schülerinnen zu fördern.

Fünf Lernwelten bereichern den Grundschulunterricht

Ob Wortschatz, Grundrechenarten, Kreativität, räumliche Vorstellungskraft oder Problemlösen, fünf verschiedene Spielwelten bieten für alle Kinder die richtige Herausforderung.

Kinder erforschen in Numbers spielerisch die Welt der Mathematik. Durch Ausprobieren und positive Verstärkung beginnen die Kinder intuitiv, ein Verständnis für die Mengen hinter den Symbolen zu bekommen und üben die verschiedenen Grundrechenarten.

Mit Words wächst der Wortschatz. Bilder auf dem Bildschirm verraten, welche Wörter die Kinder mit den Buchstaben-Plättchen vor dem Tablet legen sollen. Für die ideale Einbindung in den Unterricht laden Lehrer Bilderalben aus der Osmo-Bibliothek herunter oder erstellen eigene Wortsammlungen. Von deutscher Rechtschreibung über englische Vokabeln bis zum Sachkundeunterricht ist alles möglich.

Das Legespiel Tangram gibt es seit fast tausend Jahren, doch Osmo erfindet diesen Klassiker neu als ein vollständig interaktives Augmented-Reality-Erlebnis. Tangram ist eine großartige Möglichkeit zur Schulung des visuellen Vorstellungsvermögens im Geometrieunterricht.

Masterpiece trainiert Feinmotorik – nicht nur im Kunstunterricht! Kinder wählen aus einer großen Datenbank Malvorlagen aus oder nehmen selbst Fotos auf. Das Schöne dabei ist, dass sie am Ende nicht nur ein Meisterwerk aus Papier geschaffen haben, sondern auch kleine Zeitraffervideos vom Entstehungsprozess teilen können. Das ist eine der Funktionen, die Masterpiece auch für andere Unterrichtsfächer interessant macht, zum Beispiel für Präsentationen. Vorlagen zum Nachfahren von Buchstaben und Zahlen liegen ebenfalls schon in der Osmo-Bibliothek bereit.

Mit der Newton App lernen Kinder spielerisch physikalische Gesetzmäßigkeiten wie Schwerkraft, „Einfallswinkel gleich Ausfallswinkel“ und vieles mehr kennen. Die Aufgabe ist es, fallende Bälle auf dem Bildschirm in vorgegebene Ziele umzulenken. Auch hier übernimmt die App wieder, was vor dem Tablet geschieht. Bei Newton sind schnelle Reaktionsfähigkeit und visuelle Problemlösungsfähigkeiten gefragt.

Mehr Infos: www.playosmo.com/deutschland/

Wollen Sie Osmo selbst testen? Dann freuen wir uns, von Ihnen zu hören.

Yvonne Baum und Larissa Kutt
Griffiths Consulting (PR-Agentur DACH für Tangible Play)
osmo@griffiths-consulting.de
089 / 17928781

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