„Das Spielen von Ego-Shootern wirkt sich positiv auf unsere Aufmerksamkeit aus“ – Interview mit Wissenschaftlerin Daphne Bavelier

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GENF. Seit über 20 Jahren forscht Daphne Bavelier an einem hoch emotionalen Thema: Action-Videospiele, genauer gesagt Ego- und Third-Person-Shooter. Sie geht der Frage nach, inwieweit diese Spiele kognitive Fähigkeiten verbessern. Für ihre Forschung erhält die Neurowissenschaftlerin der Universität Genf heute, am 22. November, den mit einer Million Franken dotierten Klaus J. Jacobs Research Prize. Im Interview erzählte sie vorab, was ihre Ergebnisse auch für Schulen bedeuten können und warum ihr soziale Medien mehr Sorgen bereiten als Action-Spiele.

Actionspiele, vor allem Ego- und Third-Person-Shooter haben keinen guten Ruf – bezogen auf die kognitiven Fähigkeiten haben sie aber durchaus positive Auswirkungen. (c) Deeana Garcia – pexels – CC0

Sogenannte „Ego Shooter“ haben keinen guten Ruf. Wenn über dieses Spiel-Genre diskutiert wird, geht es in der Regel um Gaming-Sucht, gewalthaltiges Verhalten von Jugendlichen bis hin zu Amok-Läufen. Viele Eltern und Lehrkräfte machen sich Sorgen, wenn sie mitbekommen, dass ihre Schützlinge zu viel Zeit mit diesen Computerspielen verbringen. Gleichzeitig sind die Diskussionen zu dem Thema emotional aufgeladen – mit verhärteten Fronten zwischen Gegnern und Liebhabern. Diese Erfahrung musste auch Daphne Bavelier machen.

Als Neurowissenschaftlerin hat sie sozusagen Grautöne in die Diskussion um Action-Games gebracht. Seit Jahren forscht sie zum Thema Gehirnplastizität (auch: neuronale Plastizität) und Lernfähigkeit. Ein Ergebnis ihrer Forschung ist, dass das regelmäßige Spielen von Ego- und Third-Person-Shootern positive Effekte haben kann, etwa die Wahrnehmung, die Aufmerksamkeit sowie die räumliche Orientierung verbessert.

Nachdem Daphne Bavelier und ihr Team diese Erkenntnisse erstmals veröffentlichten – damals noch an der Universität Rocherster (New York) –, bekamen sie ungewöhnlich viele Leserbriefen, in denen sie entweder verteufelt oder mit Dankbarkeit überschüttet wurde. Für die Neurowissenschaftlerin war dies eine eher beunruhigende Erfahrung, weil ihre eigene Einstellung zu Computerspielen höchst unemotional ist. Oder besser gesagt: rein wissenschaftlich, wie direkt zu Beginn des Interviews deutlich wird.


News4teachers:
Spielen Sie selbst gerne Computer oder warum haben Sie Action-Games zum Gegenstand Ihrer Forschung gemacht?

Daphne Bavelier bekommt für ihre Forschung den Klaus J. Jacobs Research Prize 2019. Foto: Jacobs Foundation

Daphne Bavelier: Nein, ich spiele gar nicht. Dass ich zu dem Thema forsche, ist eher einem Zufall geschuldet.

News4teachers: Das müssen Sie bitte genauer erklären.

Bavelier: Wir haben damals an der Universität Rochester eine Entdeckung gemacht, die wir so nicht erwartet haben. Unser Ziel war es eigentlich, die sogenannte visuelle Aufmerksamkeit von Personen zu testen, die von Geburt an gehörlos sind. Dafür hatten ich einen unserer Studenten, Shawn Green, gebeten, einen Computertest zu entwickeln, mit dem sich die visuelle Aufmerksamkeit testen lässt. Durch andere Studien zu dem Thema wussten wir, welche Ergebnisse wir von normal hörenden Teilnehmerinnen und Teilnehmern bei diesem Test erwarten konnten. Dann stellten wir aber überrascht fest, dass Shawn selbst immer viel zu gut bei diesem Test abschnitt – bis hin zu einem Punkt, an dem wir uns fragen mussten, ob er sich irgendwie auf diesen Test vorbereitet hatte.

News4teachers: Lag es an Shawn oder an dem Test?

Bavelier: Um das herauszufinden, habe ich ihn gebeten, andere, unvoreingenommene Teilnehmer zu testen. Danach kam er zu mir und meinte: Es erreichten immer noch alle nahezu 100 Prozent bei dem Computertest und es müsse ein Fehler der Programmierung sein. Aber ich wollte auch nicht einfach alles über den Haufen werfen und meinte zu Shawn: „Ich möchte vorher noch mich selbst testen.“ Und dann stellten wir fest, dass ich nicht 100 Prozent erreicht hatte – nicht mal annähernd. Shawn und ich sahen uns an und stellten die entscheidende Frage: Wer sind diese unvoreingenommenen Teilnehmer, die Shawn Green getestet hatte? Und dann haben wir entdeckt, dass sie eben doch nicht so unvoreingenommen waren, wie wir dachten, weil es alle Freunde von Shawn waren – was man in der Wissenschaft natürlich eigentlich nicht machen sollte. Aber das gab uns die Möglichkeit, nun zu hinterfragen, was diese Personen alle gemeinsam hatten.

News4teachers: Ich nehme an, es hat etwas mit Computerspielen zu tun.

Bavelier: Ja, sie waren alle an der Universität eingeschrieben und gehörten einem Action-Videospiel-Club der Uni an, der damals gerade ins Leben gerufen worden war. Es waren ja damals sozusagen die Anfänge dieser Szene. Und so kam es, dass wir unsere Forschung zum Thema Gehörlosigkeit eingestellt und stattdessen die Effekte von Computerspielen untersucht haben. Und das führte dann 2003 zu einem Artikel, den wir in der Zeitschrift „Nature“ veröffentlichen konnten.

News4teachers: Was konnten Sie bezogen auf Videospiele herausfinden?

Bavelier: Bevor ich genauer darauf eingehe, möchte ich eines ganz deutlich machen: Wir untersuchen wirklich nur auf einen sehr kleinen Teil der Branche, nämlich die sogenannten Ego- oder Third-Person-Shooter, die auch als Action-Spiele bezeichnet werden. Ich weise deshalb darauf hin, weil verschiedene Spiel-Genres auch unterschiedliche Auswirkungen auf die Wahrnehmung zu haben scheinen und wir keine Aussage über die generellen Auswirkungen von Videospielen auf das Gehirn oder das Verhalten im Allgemeinen treffen können. Das wäre sonst ein bisschen so, als würden Sie über die Auswirkungen von Lebensmitteln auf die Gesundheit sprechen. Zu viel Essen ist schlecht, nicht genug Essen, ist auch schlecht. Das falsche Essen für die falsche Person ist schlecht. Und ich denke, das ist etwas, das Lehrkräfte und Eltern wissen sollten, wenn es um unsere Forschung geht.

News4teachers: Dann möchte ich natürlich wissen, wie sich das Spielen von Action-Games, also von Ego- oder Third-Person-Shootern auf Personen auswirkt?

Bavelier: Was wir festgestellt und dokumentiert haben – und was auch von anderen Forschern bestätigt wird – ist, dass das Spielen dieser Spiele sich positiv auf das auswirkt, was wir Aufmerksamkeit nennen. Wir meinen damit speziell die Fähigkeit, sich auf eine Aufgabe zu konzentrieren und Ablenkung zu ignorieren. Es geht also um mehr, als nur die rein visuelle Aufmerksamkeit. Es verbessert sich die Aufmerksamkeitskontrolle, also die Fähigkeit, sich auf das zu konzentrieren, was man gerade tun muss oder will. Oder anders gesagt: Es geht darum, zu wissen, wie wir die Aufmerksamkeit auf etwas lenken, um eine gestellte Aufgabe möglichst gut zu bestehen.

News4teachers: Lassen sich diese Ergebnisse auf den Klassenraum übertragen? Könnte man sagen, Kinder, die regelmäßig Action- beziehungsweise Shooter-Spiele spielen, haben es leichter, dem Unterrichtsstoff zu folgen?

Bavelier: Das Problem ist, dass sich unsere Erkenntnisse auf die reine Laborsituation beziehen. Wir können sie nicht einfach auf den Klassenraum übertragen, zumal die Kinder in ihrem Alltag ja auch noch ganz andere Spiele spielen und andere Medien nutzen, die wiederum unterschiedliche Auswirkungen haben können.

News4teachers: Aber Ihre Ergebnisse aus dem Labor zeigen, dass das Spielen von Action-Games einen positiven Einfluss auf die Aufnahme von Informationen haben kann?

Bavelier: Ja, durchaus. Wenn wir diese Art von Studien im Labor durchführen, stellen wir fest, dass Menschen, die Ego- oder Third-Person-Shooter spielen, eine nachhaltigere Aufmerksamkeit haben und eher in der Lages sind sich auch auf eine sehr langweilige Aufgabe zu konzentrieren als Personen, die nicht spielen. Aber wie gesagt, diese Tests im Labor dauern nur zehn Minuten. In der Schule muss man sich aber oft stundenlang auf mitunter langweiligen Stoff konzentrieren und es gibt darüber hinaus noch die soziale Komponente, die mit einem gemeinschaftlichen Umfeld einhergeht. Wir sprechen außerdem davon, dass ein Großteil der Kinder und Jugendlichen Medien-Multi-Tasking betreibt.

Neurowissenschaftlerin Daphne Bavelier. Foto: Jacobs Foundation

News4teachers: Was meinen Sie mit Medien-Multi-Tasking?

Bavelier: Das bedeutet, sie nutzen viele Anwendungen auf technischen Geräten gleichzeitig, posten beispielsweise etwas in ihren Social-Media-Kanälen, durchsuchen Wiki-Seiten und hören gleichzeitig noch Musik oder schauen sich ein Video auf YouTube an. Und wenn ich gleichzeitig sage, ist das eigentlich eine Fehlcharakterisierung, weil wir aus der Forschung wissen, dass das Gehirn gar nicht in der Lage ist, so viele Informationen parallel zu verarbeiten. Es gibt also eher viele, sehr schnelle Wechsel von einer Aktivität zu anderen. Wie sich diese Art der Mediennutzung auf die Kinder und Jugendlichen auswirkt, ist nicht zu sagen. Und das ist auch ein Grund, warum beim Thema Mediennutzung so viel Verwirrung und Unwissenheit herrscht.

News4teachers: Verwirrung aus Sicht der Eltern?

Bavelier: Ja. Eltern wollen immer wissen, was der Bildschirm mit ihren Kindern macht. Aber das ist keine Frage, die beantwortet werden kann. Denn je nachdem, was Sie auf dem Computer oder dem Tablet tun, haben Sie unterschiedliche Auswirkungen. Eltern sehen jedoch erstmal nur, dass ihr Kind vor dem Bildschirm sitzt. In einem Fall, im Fall der Shooter-Games, haben wir jedoch festgestellt, dass es die Aufmerksamkeit und die Kontrolle auf die Ausrichtung der Aufmerksamkeit erhöht. Und im anderen Fall, dem Medien-Multi-Tasking, verringert sich die Aufmerksamkeit eher. Man muss also unterscheiden, was Kinder tun, wenn sie vor dem Bildschirm sitzen. Das eine hat einen positiven Effekt, das andere einen negativen – auch wenn es sich um ein sehr ähnliches kognitives Konstrukt handelt.

News4teachers: Sie sagen also, die Frage, welchen Einfluss Computerspiele oder digitale Geräte auf Kinder haben, lässt sich so allgemein nicht beantworten.

Bavelier: Ja, und das finde ich wirklich wichtig zu verstehen. Wir untersuchen nur einen sehr, sehr kleinen Teil dessen, was Kinder auf den Bildschirmen erleben. Und um die Wahrheit zu sagen, sind wir auch viel zu langsam mit unserer Forschung im Vergleich zu der Geschwindigkeit, mit der sich die Videospielbranche entwickelt. Wobei man glücklicherweise sagen muss, dass – auch wenn die Spiele früher weniger komplex und eher plump waren – die Mechanismen, über die wir reden, noch dieselben sind. Weil das ist es ja, was wir im Labor tun: Wir versuchen, die Mechanismen in diesen Shooter-Games zu verstehen, die sich im Gegensatz zu anderen Spielen, die auf dem Markt sind, positiv auf die Aufmerksamkeit auswirken.

News4teachers: Wie sieht das experimentelle Design aus, um Aufmerksamkeit zu testen?

Bavelier: Wir machen unsere Experimente immer in zwei Schritten. Der erste Schritt ist die Rekrutierung von Teilnehmern, die sagen, dass sie viel Ego- oder Third-Person-Shooter spielen. Unter viel verstehen wird, dass jemand seit mindestens sechs Monaten fünf Stunden pro Woche spielt. Und dann stellen wir diese Leute Teilnehmern gegenüber, die überhaupt keine Videospiele spielen.
Dann machen wir die Trainingsuntersuchungen. Dazu teilen wir die Teilnehmer, die keine Gamer sind, wiederum in zwei Gruppen ein und „zwingen“ sie, Computer zu spielen – entweder Action-Videospiele im Sinne von Ego- oder Third-Person-Shooter oder ein Kontrollspiel. Bei dem Spiel für die Kontrollgruppe handelt es sich auch immer um normale Spiele aus der Videospielbranche, die wirklich Spaß machen und für die Leute normalerweise bezahlen, die aber eben eine ganz andere Spielmechanik haben. Es sind einfach Spiele aus einem anderen Genre, zum Beispiel Puzzlespiele, soziale Simulationsspiele oder rundenbasierte Strategiespiele. Am Ende vergleichen wir dann diese zwei Gruppen, indem wir sie Tests absolvieren lassen (siehe Infokasten). Wir wollen dadurch herausfinden, ob das Spielen von Action-Videospielen wirklich einen Effekt hat, also die Gruppe, die gezwungen wurde, die Action-Videospiele zu spielen, eine stärkere Verbesserung der Aufmerksamkeit zeigt als die Kontrollgruppe. Deshalb nennen wir diese Untersuchungen Trainingsstudien oder Interventionsstudien. Diese Studie ermöglichen es uns, einen kausalen Effekt zu zeigen.

News4teachers: Wie alt sind die Teilnehmer, die Sie testen und stellen Sie einen Unterschied zwischen Frauen und Männern fest?

Bavelier: Wir haben die beschriebenen Trainings bisher nur mit Erwachsenen gemacht, weil die Spiele, die wir nutzen und die ja regulär zu kaufen sind, in der Regel gewalttätigen Inhalt haben. Es wäre also nicht angemessen, diese Tests mit Kindern zu machen. Wir haben allerdings Befragungen unter Kindern zum Thema Computerspiele durchgeführt, um im Anschluss daran ihre Aufmerksamkeit zu testen.
Zum Gender-Effekt kann ich nur sagen, dass wir selbst in unseren Studien tatsächlich nur Männer gegen Männer testen, einfach weil es viel mehr Männer gibt, die Ego- oder Third-Person-Shooter spielen. Es gibt allerdings Studien, die gezeigt haben, dass Frauen tatsächlich mehr davon profitieren, wenn sie Actionspiele spielen als Männer. Allerdings ist es wohl eher so, dass sie mehr profitieren, weil sie insgesamt auf einem niedrigeren Level beginnen, was Computerspiele angeht, weil man für die Tests in der Regel Frauen auswählt, die einfach nie spielen. Und so bringt man sie dann schneller von einer unteren Ebene auf ein höheres Level. Insgesamt kann aber festgehalten werden, dass alle gleichermaßen davon profitieren, regelmäßig Action-Videospiele zu spielen.

News4teachers: Dieses Fazit Ihrer Forschung ist es, was ziemlich hohe Wellen geschlagen hat. Wie haben Sie die Zeit nach der Veröffentlichung ihrer Ergebnisse im Magazin „Nature“ in Erinnerung?

Bavelier: Es gab auf jeden Fall sehr viele emotionale Reaktionen auf unsere Ergebnisse – es gibt sie bis heute. Ich meine, ich bin Hirnforscherin und interessiere mich für Gehirnplastizität und die Frage, wie wir lernen. Für mich sind Videospiele nur ein Werkzeug, um genau das zu untersuchen. Deswegen haben mich diese emotionalen Reaktionen wohl auch so überrascht – die Leute haben sehr feste Meinungen, wenn es um Videospiele geht, sie sprechen sich entweder ganz klar für oder gegen unsere Ergebnisse aus. Um die Forschung an sich geht es selten. Ganz ehrlich: Ich würde am liebsten gar keine Briefe und Reaktionen bekommen. Das Ziel unserer Forschung ist es, zu verstehen, wie wir Lernen verbessern können und dabei haben wir nun mal zufällig den Effekt von Actionspielen entdeckt. Das heißt aber nicht, dass ich irgendeine Agenda verfolge.

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News4teachers: Aber Sie müssen doch auch verstehen, dass es manchen Eltern Angst macht, dass es plötzlich gut sein soll, wenn ihre Kinder stundenlang vor dem Computer sitzen und andere Leute erschießen.

Bavelier: Das ist aber etwas, was wir gar nicht sagen. Jeder Exzess ist schlecht! Das sagen wir auch immer dazu. Lernen mit Videospielen unterscheidet sich nicht vom Lernen in irgendeinem anderen Kontext: Wichtig ist, dass Sie über einen bestimmten Zeitraum regelmäßig ein wenig tun. Es kommen immer wieder Eltern, die mir erzählen: „Meine Kinder haben etwas über Ihre Forschung gelesen und sagen jetzt, sie können so viel spielen, wie sie wollen.“ Dann erwidere ich immer: „Sagen Sie Ihren Kindern, sie sollen den Abschnitt über unsere Forschungsmethode lesen.“ Dort erklären wird, dass wir jetzt an dem Punkt sind, an dem wir die Leute dazu bringen, ungefähr 30 Minuten fünfmal pro Woche für einen Zeitraum von ungefähr zwölf Wochen zu spielen. Das bedeutet in unserem Sinn schon regelmäßiger Konsum. Und ich glaube, wenn die Eltern sehen würden, dass ihre Kinder sich an diese zeitliche Begrenzung halten würden und nur für so eine kurze Zeit vor dem Bildschirm säßen, wären die Eltern nicht besorgt.
Ich würde sagen, zusammenfassend ist es wichtig zu verstehen, dass die Änderungen, die wir festgestellt haben, nicht hervorgerufen werden, wenn man einmal eine Stunde Actionspiele spielt. Sie werden aber auch nicht hervorgerufen, wenn man jeden Tag acht Stunden über drei Tage verteilt spielt und dann aufhört. Dann wird es eher zu einer kognitiven Müdigkeit kommen. Um unser Gehirn und die Art, wie es funktioniert zu verändern, braucht es Zeit.

News4teachers: Was würden Sie also Eltern empfehlen?

Bavelier: Eine Sache, die ich Eltern gerne mitgeben würde, ist: Starten sie sehr früh mit Medienbildung! Ich meine, das ist nicht meine Forschungsrichtung, aber ich stelle fest, dass seit der Einführung der Tablets im Jahr 2011 oder 2012 Kinder immer früher mit bildschirmbasierten Aktivitäten vertraut gemacht werden. Mit Blick auf die Eltern würde ich also sagen, dass sie wirklich früh anfangen sollten, die Kinder daher über den Einsatz von Technologie aufzuklären und sie im Umgang damit zu schulen. Ich würde außerdem empfehlen, sich auf die Kinder einzulassen und mit ihnen gemeinsam mit Medien zu interagieren. Eine Möglichkeit wäre zum Beispiel, zusammen zu spielen.

News4teachers: Ab wann ist Ihrer Meinung nach der Einsatz digitaler Medien für Kinder geeignet?

Bavelier: Dazu gibt es leider noch sehr wenige Daten – ich meine, wir haben allein 20 Jahre gebraucht, um die Auswirkungen eines Videospielgenres auf die Kognition zu dokumentieren. Aber ich finde, man sollte sich gut überlegen, wann man Kinder mit der Technologie vertraut macht. Es gibt ein Alter, in dem es möglicherweise unangemessen ist, Kinder schon mit digitalen Medien zu konfrontieren. Wir wissen einfach noch nicht genau, wie hilfreich oder wie schädlich sie für Kinder sein können.
Der größte Fehler, den Sie als Elternteil meiner Meinung nach machen können, ist, den Fernseher oder andere Technik vom ersten Tag an als Babysitter zu missbrauchen. Dabei handelt es sich jetzt aber nicht um eine wissenschaftliche Aussage, das ist nur mein Bauchgefühl, das hier spricht. Ich habe häufiger mit Eltern zu tun, die in den Medien eine Möglichkeit sehen, in Ruhe Abend zu essen und mal Zeit für sich selbst zu haben, während das Kind beschäftigt ist. Aber das schafft Probleme, die dann später zu Tage treten.

News4teachers: Sie haben selbst Kinder, die zwar inzwischen schon erwachsen sind, mit denen Sie aber doch sicherlich auch über Computerspiele und Zeit vor dem Bildschirm diskutieren mussten. Wie lief es bei Ihnen ab, welche Regeln gab es?

Bavelier: Ja, wir haben uns in der Familie schon Gedanken gemacht, wie ein angemessener Umgang mit Medien aussehen sollte. Ich kann nur jedem empfehlen, diese Diskussion möglichst früh mit den Kindern gemeinsam zu führen. Eines kann ich aber sagen, was die Eltern von videospielbegeisterten Kindern vielleicht entlastet: Als meine Kinder noch jung war, gab es mal eine Zeit, in der mein Sohn wirklich viel Computer gespielt hat, vor allem Action-Games. Ungefähr zur gleichen Zeit hat meine eine Tochter sehr viel Zeit mit sozialen Medien verbracht. Und ich sage Ihnen, ich habe mir mehr Sorgen um meine Tochter gemacht, als um meinen Sohn, der Action-Games gespielt hat. Aber trotzdem besteht auch immer die Gefahr, dass sich Kinder komplett in solchen Spielen verlieren. Deshalb hatte ich mit meinen Kindern einen Deal: Sie dürfen solange spielen, wie ihre Schulnoten gut sind und sie nicht zu exzessiv spielen.

News4teachers: Sie werden am 22. November mit dem Klaus J. Jacobs Research Prize 2019 ausgezeichnet. Was sind Ihre nächsten Forschungsschritte?

Bavelier: Ich fühle mich sehr geehrt, diesen Preis zu erhalten. Das ist wirklich wunderbar, weil wir mit dem Preisgeld natürlich unsere Forschung vorantreiben können. Wir haben in den letzten Jahren bereits angefangen, auch emotionales und soziales Verhalten in Bezug zu Action-Games zu erforschen und werden diese Richtung wohl auch weiterverfolgen. Und ein weiterer, für mich sehr aufregender Bereich ist, dass wir letztendlich erforschen wollen, wie wichtig das Spielen im Allgemeinen für das Lernen ist. Die Frage ist, wie das Spielen eine Art der Verhaltensvorbereitung für das Gehirn sein kann, um plastischer zu werden und in Zukunft besser lernen zu können.  Laura Millmann führte das Interview

 

Hintergrund: Die Nutzung von Action-Games für die Förderung der neuronalen Plastizität und des Lernens

Die Neurowissenschaftlerin Daphne Bavelier von der Universität Genf untersucht, wie Menschen lernen und sich an erlebte Veränderungen anpassen – sei es auf natürlich Weise oder durch Training. Ihr Hauptanliegen ist es, Gehirnmechanismen zu identifizieren, die zu stärkerer neuronaler Plastizität führen und folglich das Lernen verbessern. Im Rahmen ihrer Studien entdeckte sie, dass Action-Videospiele verschiedene Aspekte kognitiver Fähigkeiten wie die Wahrnehmung, Aufmerksamkeit oder auch räumliche Orientierung verbessert.

Als einen Schlüsselfaktor für die plastischen Veränderungen hat Daphne Bavelier eine verbesserte Aufmerksamkeitskontrolle identifiziert, die durch das Spielen von Action-Videospielen hervogerufen wird. Dieser Befund zeigt, dass hohe Leistungskompetenz in verschiedenen Verarbeitungsbereichen des Gehirns durch ein einziges Trainingsprogramm, nämlich Action-Videospiel, gefördert werden kann. Mit anderen Worten, das Spielen von Action-Videospielen führt nicht nur zu mehr Action-Videospiel-Kompetenz, sondern auch zu einer besseren Leistung bei anderen kognitiven Aufgaben.

Für ihre Versuche teilt die Neurowissenschaftlerin ihre Probanden in zwei Gruppen ein: Die eine Gruppe spielt über einen bestimmten Zeitraum verschiedene Computerspiele wie Strategie- oder Rollenspiele, die andere Gruppe spielt ausschließlich sogenannte Ego- oder Third-Person-Shooter-Spiele. Anschließend müssen alle Teilnehmer verschiedene, computergestützte Tests absolvieren, in denen sie beispielsweise auf Basis gegebener Informationen Entscheidungen treffen müssen oder die Aufgabe bekommen, immer auf eine Taste zu drücken, wenn am unteren Bildschirmrand ein Quadrat angezeigt wird. Gemessen wird zum einen, ob die Antworten korrekt sind sowie die Reaktionszeit.

„Durch diese Tests messen wir auch die Aufmerksamkeit der Teilnehmer“, erklärt Daphne Bavelier. „Indem wir solche Aufgaben verwenden, konnten wir zeigen, dass Leute, die regelmäßig Action-Videospiele spielen, eine nachhaltigere Aufmerksamkeit haben. Das bedeutet, dass sie schneller auf Ereignisse regieren und sich weniger ablenken lassen als Teilnehmer, die diese Spiele nicht spielen.

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Pälzer
4 Jahre zuvor

Die Wissenschaftlerin stellt ihre Forschungsergebnisse auf eine schöne Weise differenziert und in ihrer relativen Aussagekraft dar. Wenn doch alle Leser und Hörer und Journalisten mit der Forschung genauso objektiv umgehen wollten! Danke an News4Teachers für diesen Artikel!