Deutscher Gründerpreis für Schüler – ein Planspiel

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Von der Schulbank zum Businessplan – Schüler werden Unternehmer und lernen spielerisch die Welt der Wirtschaft kennen

BERLIN. Wie kann ich meinen Schülern unternehmerisches Denken und Handeln vermitteln? Wo erfahren sie hautnah, was Teamfähigkeit  oder Eigeninitiative in der Praxis wirklich bedeuten? Beim Deutschen Gründerpreis für Schüler – Deutschlands größtem Existenzgründer-Planspiel der Partner stern, Sparkassen, ZDF und Porsche.

Ingmar Münther, Praxis-Experte des Planspiels und Gesamtschullehrer der Kurt-Tucholsky-Schule in Minden

Hier gründen Jugendliche innerhalb von vier Monaten ein fiktives Unternehmen und erwerben neben wichtigen wirtschaftlichen Kenntnissen auch sozi¬ale Kompetenzen. Die Aufgaben des Planspiels decken die inhaltlichen Anforderungen des Lehrplans optimal ab, so dass die Integration in den Unterricht unkompliziert möglich ist und alle Schularten davon profitieren können. Lehrer, die bereits seit vielen Jahren am Planspiel teilnehmen und dieses erfolgreich in ihren Unterricht integrieren, werden ab sofort auf der Webseite  des Deutschen Gründerpreises für Schüler in der Rubrik „Informationen für Lehrer“ als „Praxis-Experten“ vorgestellt. Sie zeigen auf, wie sie den Deutschen Gründerpreis für Schüler in ihrem jeweiligen Bundesland integrieren und welche Fächer dafür aus ihrer Sicht besonders geeignet sind. Im Interview mit verrät Ingmar Münther, Praxis-Experte des Planspiels und Gesamtschullehrer der Kurt-Tucholsky-Schule in Minden (Nordrhein-Westfalen), welche Vorbereitungen für eine Teilnahme unbedingt notwendig sind und warum er sich jedes Jahr aufs Neue auf die nächste Spielrunde freut.

Seit wie vielen Jahren integrieren Sie den Deutschen Gründerpreis für Schüler in Ihren Unterricht?

Ich integriere das Planspiel jetzt seit mehr als 11 Jahren in den Unterricht an der Kurt-Tucholsky-Gesamtschule in Minden. Und von Jahr zu Jahr ist es immer wieder spannend, mit neuen Teams teilzunehmen. Bei der nächsten Spielrunde, die im Januar 2013 startet, sind wir auch dabei. Nachdem wir dieses Jahr mit einem Team unserer Schule auf dem ersten Platz gelandet sind, ist das ein großer Ansporn für uns. Wir wollen auch 2013 die Top Ten-Liga erreichen.

Es gibt zahlreiche Planspiele zum Thema Wirtschaft. Warum haben Sie sich für den Deutschen Gründerpreis für Schüler entschieden? Was hat Sie dazu bewogen, mit Ihren Schülern daran teilzunehmen?

Der Deutsche Gründerpreis für Schüler bietet den Teams einen eigenen, echten Kompetenzerwerb in Verbindung mit realen Unternehmerpaten – und das ohne Einschränkungen in allen möglichen Branchen. Die aufeinander aufbauenden Aufgaben zum Geschäftsplan sind für die Teams eben nicht virtuell, denn sie müssen den Fachunterricht bzw. die Schule verlassen, um ihre Geschäftsidee ganz real zu begründen. Keine Unterrichtsstunde, kein Schulbuch kann einen solchen Kompetenzzuwachs und Realkontakt bieten!

Was ist für Sie der ausschlaggebende Grund, immer wieder am Planspiel teilzunehmen?

Mit der Teilnahme haben wir die Möglichkeit, den Schülern ein externes „Lernangebot“ zu bieten. Dabei nehmen Schülerteams aus ganzen Jahrgängen am Deutschen Gründerpreis für Schüler teil (jährlich 20 – 25 Teams). Sobald sich die Teams gefunden und angemeldet haben, folgen in den nächsten Schritten die Kontaktaufnahme mit Unternehmen, um einen Unternehmerpate zu finden, diverse Workshops zu den Aufgaben und die erlebte Arbeitsaufteilung und Kompetenzstruktur in den Teams.

Können Sie bitte kurz skizzieren, in welcher Form Sie das Planspiel in den Unterricht integrieren (Lernleistung im Abitur, Arbeitskreis, ö. ä.)?  

Im Jahrgang 9 gibt es den wählbaren „Chefkurs“ (AG-Modul: 1. Halbjahr allgemeine theoretische Vorbereitung, 2. Halbjahr Einbindung des Deutschen Gründerpreises für Schüler). Im Jahrgang 10 werden die Schüler, die in die Sekundarstufe II übergehen, auf die Oberstufenmethodik vorbereitet (externe Planspiele: z. B. Planspiel Börse / Deutscher Gründerpreis für Schüler für spezielle AW SII Kurse). Im Jahrgang 11 / 12 passt der Deutsche Gründerpreis für Schüler dann zu den Unterrichtsinhalten im Fach Sozialwissenschaften. Hier ist die Teilnahme für die Schüler freiwillig. Der Jahrgang 13 ist vor allem mit der Abiturvorbereitung beschäftigt. Dennoch gibt es auch hier teilweise Anmeldungen zum Deutschen Gründerpreis für Schüler.

Wie viele Wochenstunden benötigen Sie, um die Lerninhalte des Planspiels zu vermitteln?

Das differiert zwischen 2 und 9 Wochenstunden (AG-Modul im Jahrgang 9, Unterricht im Jahrgang 10, Unterrichtseinbindung im Jahrgang 11 / 12 sowie Kontakte zum Unternehmerpaten und regelmäßige Workshops in der Sparkasse). Neuerdings biete ich auch eine wöchentliche Sprechstunde zum Deutschen Gründerpreis für Schüler in der Schule an, um Fragen und Probleme bei der Aufgabenbearbeitung der Teams besprechen zu können.

Was waren für Sie als Lehrer die größten Herausforderungen bei der Einbindung des Planspiels in den Unterricht?

Tatsächlich waren das hier nicht die Organisations- oder Fachinhalte, sondern der „Zickenterror“, der in 50% der Teams vorkommt. „Gegensteuern“ ist da echte Schwerstarbeit – teilweise reden einige Schüler bis heute nicht mehr miteinander.

Was ist Ihrer Meinung nach die Grundvoraussetzung, um das Planspiel erfolgreich in den Unterricht einzubinden?

Jede Schule braucht ein festes Konzept zum Deutschen Gründerpreis für Schüler und dabei sind folgende Vorbereitungen notwendig: Eine regelmäßige Jahresplanung mit Terminübersichten, einem festen Zeitplan, Jahrgangsansprachen, Teamlisten bis hin zu Zeugnisbemerkungen, dass die Schüler am Planspiel teilgenommen haben.

Inwieweit werden Ihrer Erfahrung nach die Schüler durch eine Teilnahme am Planspiel für Themen wie Unternehmertum und Selbstständigkeit sensibilisiert?

Durch den intensiven Kontakt mit dem Unternehmerpaten ist das doch ganz real gegeben. Zudem haben wir das evaluiert (siehe „Mindener Modell“ – z. B. auch im Amtsblatt NRW 2004 + div. Darstellungen).

Was glauben Sie bewirkt eine Teilnahme am Deutschen Gründerpreis für Schüler bei den Teams darüber hinaus?

Eine Teilnahme bewirkt bei den Schülern sehr viel mehr, als der Schulunterricht bieten kann. Die Jugendlichen eignen sich wirkliche Qualifikationen und Kompetenzen im Team und im Kontakt mit der „Außenwelt“ an. Neben dem betriebswirtschaftlichen Wissen werden sie selbstständiger, lernen sich zu organisieren und Aufgaben zu strukturieren. Sie entwickeln Teamfähigkeit und werden zu Präsentationsprofis. Der Wettbewerb motiviert die Schüler zu Höchstleistungen.

Das Planspiel ist sehr zeitintensiv, wie motivieren Sie ihre Schüler durchzuhalten?

Der Deutschen Gründerpreis für Schüler ist auf jeden Fall sowohl für Schüler als auch für Lehrer sehr zeitintensiv. Jedoch sind hier die Teams durchaus „eigenmotiviert“, die Teams arbeiten sehr selbstständig und besprechen sich mit ihrem Unternehmerpaten.

Was macht Ihnen besonders Spaß an diesem Projekt? Welche Aufgaben bereiten Ihnen als Lehrer am meisten Freude?

Die ganzen „freigelassenen“ Schüler während des Planspiels bereiten mir am meisten Freude. Denn in Situationen, in denen sie selbstständig arbeiten müssen, entwickeln sie ihre ganz individuellen Kompetenzen und Stärken.

Gibt es einen Tipp, den Sie als Praxis-Experte des Deutschen Gründerpreises für Schüler interessierten Kollegen mitgeben möchten?

Das Wichtigste aus meiner Sicht ist, dass die Schülerteams mit echten Unternehmen in Kontakt kommen. Sie lernen hier, wie Unternehmen funktionieren. Das bedeutet dann zum Beispiel, dass sie erst mit der Sekretärin einen Termin zur Geschäftsidee vereinbaren müssen, um dann beim Termin den Unternehmer von ihrer Idee zu überzeugen. Lassen Sie ihre Schüler so viel wie möglich selbstständig Erfahrungen sammeln. Der Deutsche Gründerpreis für Schüler bietet allen Beteiligten die Möglichkeit, den Frontalunterricht zu verlassen und in kreativen Prozessen Gruppenarbeit anzubieten.

Ab Mitte Oktober können sich Jugendliche ab 16 Jahren von allgemeinbildenden oder beruflichen Schulen wieder unter  www.deutscher-gruenderpreis.de/schueler bis zum 18. Februar 2013 für eine Teilnahme am Planspiel bewerben.

 

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