Osmo und Klett kooperieren im Bereich Lernspielsysteme für Grundschulen

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Das Lesen und Schreiben Lernen im Unterricht digital erlebbar zu machen, darauf zielt eine exklusive Kooperation zwischen dem Ernst Klett Verlag und dem Spieleentwickler Osmo. Dazu wurden erfolgreiche und lehrplankonforme Lernkonzepte des Verlags für das Fach Deutsch über Augmented Reality mit einem Lernspielspielsystem verknüpft.

Üben an der Schnittstelle zwischen analog und digital: Um die Rechtschreibung zu trainieren, nutzen Kinder haptische Buchstabensteine, die von dem Lernspielsystem erfasst und ausgewertet werden.

Crossmediale Lernaktivitäten bieten in Ergänzung zu bestehenden pädagogisch-didaktischen Materialien einen abwechslungsreichen, motivierenden Lernzugang. Ziel der jüngsten Kooperation ist die gemeinsame Entwicklung von lernaktivierenden Materialien für das Fach Deutsch in der Grundschule. „Durch die Kooperation mit Osmo erhalten Schulen jetzt erstmals passende Augmented-Reality Lernanwendungen zu unserem erfolgreichen Deutschlehrwerk Zebra“, so Sebastian Zschocke, Projektmanager Digital beim Ernst Klett Verlag. „Der Ansatz von Osmo verknüpft dabei die haptische mit der digitalen Welt auf einfache und spielerische Weise und hat unsere Testschulen bereits begeistert.“ Für die „Osmo Words Education App“ stellt der Verlag zunächst kostenlose Inhaltspakete bereit. Damit können ab sofort die Schreibweisen ausgewählter Wörter zu den  bundesweit gültigen Grundwortschatzlisten von Klasse 1-4 trainiert werden.

Lernerlebnisse zwischen digitaler und realer Welt

Als Grundlage nutzen die neuen Lern-Pakete des Verlags das Lernspielsystem von Osmo. Haptische Spielmaterialien wie etwa Buchstabensteine werden über die Kamera eines Tablets mit den virtuellen Aufgaben und Übungen verknüpft. Der Spielmechanismus erlaubt es den Kindern, am Tablet gestellte Aufgaben händisch zu lösen, z.B. Buchstaben zu Worten zusammenzusetzen. Mit dem Osmo-Reflektor wird der Bereich vor dem Kind aufgezeichnet und das Lernspielsystem gibt Feedback zur ausgelegten Lösung. Damit eignet sich die Anwendung insbesondere als Lernstation für das selbständige Üben, für die Freiarbeit und zur Ergebnissicherung. Den Lernfortschritt der Lernenden können Lehrkräfte direkt einsehen, um gezielt auf Schwächen einzugehen.

Um das Lernangebot an Schulen zu nutzen, werden pro Kind ein iPad sowie das bereits mehrfach ausgezeichnete Genius Starter Set von Osmo benötigt. Dieses sowie die gemeinsam entwickelten Lern-Apps werden über Osmo bezogen. Auf Basis der erfolgreichen Testphase planen Osmo und der Ernst Klett Verlag den weiteren Ausbau der Zusammenarbeit.

Weitere Informationen

Eine Meldung der Ernst Klett Verlag GmbH

Über Osmo
Osmo ist eine Marke des US-amerikanischen Unternehmens Tangible Play. Es wurde 2013 von ehemaligen Google-Entwicklern gegründet. Mit Augmented Reality und einer eigenen „reflektierenden“ künstlichen Intelligenz verbindet Osmo haptische Spielelemente mit einer virtuellen Welt. Die Produkte wenden sich an Kinder zwischen drei und zwölf Jahren.
www.playosmo.com/de/klett/

 

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