Studie: Bestimmte Persönlichkeitsmerkmale hängen stark mit Computerspielstörung zusammen

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ULM. Wohl die meisten Lehrerinnen und Lehrer weiterführender Schulen sind im Alltag schon einmal mit dem Thema Computerspielsucht konfrontiert worden. Betroffen scheinen besonders Jungen. Aber auch bestimmte Persönlichkeitsmerkmale hängen offenbar relativ stark mit einer Computerspielstörung zusammen.

Computerspiele gehören nicht erst seit den Corona-Lockdowns zum Alltag vieler Menschen. Besonders Jugendliche tauchen gerne in die Spielewelten ab und verbringen viel Zeit online. Rund drei Millionen Jugendliche zwischen 12 und 17 Jahren in Deutschland spielen regelmäßig am Computer, schätzt etwa die Deutsche Angestellten Krankenkasse (DAK). Davon gelten 15,4 Prozent als sogenannte Risiko-Gamer. Inzwischen ist das Krankheitsbild der „Gaming Disorder“ in die Klassifikation der Weltgesundheitsorganisation (WHO) aufgenommen worden. Anzeichen einer Computerspielstörung sind neben Kontrollverlust über die Computerspielaktivität auch das Weiterspielen trotz negativer Konsequenzen im Alltag. Der übertriebene Konsum von Computerspielen kann zudem körperliche Auswirkungen haben – von Schlafstörungen über Konzentrationsschwäche bis zu Haltungsschäden.

Gamepad auf einer Tastatur mit grüner Beleuchtung, im Hintergrund ein Bildschimr
Computerspiele können süchtig machen – besonders Persönlichkeiten mit „niedriger Gewissenhaftigkeit“ und „hohem Neurotizismus“ scheinen gefährdet. Foto: robinjassigill / Pixabay (P. L.)

In einer Studie haben nun Forscherinnen und Forscher der Universität Ulm, des Royal Melbourne Institute of Technology sowie der University of London untersucht, wie und ob die Entwicklung einer „Gaming Disorder“ mit verschiedenen Persönlichkeitsfaktoren in Verbindung steht. „Bislang gab es noch keine Studie, die diese Zusammenhänge im Sinne der WHO-Kriterien untersucht hat“, so Autor Christian Montag von der Abteilung für Molekulare Psychologie der Universität Ulm.

Für die Erhebung der Persönlichkeitsmerkmale wurde in der Befragung auf das bekannte Persönlichkeitsmodell der „Big Five“ zurückgegriffen. Demnach lässt sich die Persönlichkeit eines Menschen in fünf Hauptdimensionen einordnen. Dazu gehören Offenheit für Erfahrungen, Gewissenhaftigkeit, Extraversion (Geselligkeit, Lebendigkeit), Verträglichkeit (Rücksichtnahme, Empathie) sowie Neurotizismus (emotionale Labilität und Verletzlichkeit).

Die Ergebnisse der Studie deuteten darauf hin, dass die Persönlichkeitsausprägungen „niedrige Gewissenhaftigkeit“ und „hoher Neurotizismus“ am ehesten mit Tendenzen zu gestörtem Computerspielverhalten in Verbindung gebracht werden können. „Uns ist bewusst,“, erklärt Montag, „dass die vorliegende Untersuchung nicht abschließend klären kann, ob die Persönlichkeit eine Ursache oder eine Folge des gestörten Spielverhaltens ist. In Anbetracht der Stabilität von Persönlichkeitsmerkmalen gehe ich aber eher davon aus, dass Ersteres wahrscheinlicher ist“. Weitere Studien sollen hier Klarheit schaffen.

Die Untersuchung verfolgte laut Montag einen globalen Ansatz, mit einer großen Anzahl an Aussagen, die besonders belastbare Ergebnisse ermöglichen sollten. Insgesamt wurden über 50 000 Online-Fragebögen ausgewertet, in denen die Studienteilnehmerinnen und -teilnehmer neben demografischen Angaben auch Aussagen zu ihrem Computerspielverhalten und ihrer Persönlichkeit machten. Um einen umfassenden Datenpool mit möglichst vielen Teilnehmenden zu erhalten, ist die Studie Teil einer weltweiten Smart Gaming Kampagne in Kooperation mit dem Online-Turnier- und Wettbewerbsveranstalter Electronic Sports League, die verantwortungsvolles und gesundes Spielverhalten fördern soll.

In Zukunft hoffen die Forscher, dass kurze Screenings der Persönlichkeitsmerkmale helfen könnten, gefährdete Gruppen zu identifizieren. Diesen Personen würden dann Präventionsmaßnahmen angeboten, um die mit der Computerspielstörung verbundenen Probleme zu begrenzen. (zab, pm)

Studie: Mehr Computerspiel-süchtige Kinder (genauer: Jungen) seit Beginn der Corona-Krise

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potschemutschka
1 Monat zuvor

Computerspielsucht ist mittlerweile nicht nur an weiterführenden Schulen ein Problem. Es gibt an meiner GS schon einige Kinder, die das Ende des Schultages schon von der 1. Stunde an herbeisehnen, um endlich wieder zocken zu können. Mittlerweile habe ich den Eindruck, dass ganze Familien Computer- spielsüchtig sind.

PaPo
30 Tage zuvor

Zeit für ein weiteres ceterum censeo (v. 04.11.2001 zu diesem Thema: https://www.news4teachers.de/2021/11/studie-mehr-computerspiel-suechtige-kinder-seit-beginn-der-corona-krise-genauer-jungen/)

Zur entalarmisierenden Versachlichung des Problemthemas „Computer-“ resp. „Videospielsucht“ hier ein paar Informationen:

Bereits gegen Ende der 2000er boten bspw. die Johannes-Gutenberg-Universität Mainz und das Universitätsklinikum Tübingen Ambulanzen resp. Präventions- und Interventionsprogramme für eine vmtl. Computerspielsucht an und 2010 präsentierte die Kinderklinik auf der Bult in Hannover als erstes dt. Krankenhaus eine stationäre Therapie gg. eine Computer- resp. Computerspielsucht. Indes hat die Weltgesund-heitsorganisation eine Computerspielsucht aber erst im Mai 2019 in die International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems (ICD) aufgenommen (s. ICD-11), vulgo zur Krankheit erklärt.

Diese Pathologisierung des Computerspielspielens erfolgte aber tatsächlich entgegen dem einschlägigen Forschungsstand und hat dementsprechende Kritik evoziert: Bspw. artikulierte die globale Computerspielbranche ihre Bedenken über die Entertainment Software Association (ESA) als Sprachrohr, einen US-amerikanischen Branchenverband: „‚Gaming disorder‘ is not based on sufficiently robust evidence to justify inclusion in one of the WHO’s most important norm-setting tools“ (Pressemitteilung v. 25.05.2019). Gestützt ist diese Stellungnahme auf die einschlägige Forschung, die geltend macht, dass Computer-spielspielen sich kategorisch nicht als Gegenstand einer substanzungebundenen Abhängigkeit eigne und dass gängige Diagnoseinstrumente für solche Abhängigkeiten nicht verfangen könnten resp. in systematischen Verzerrungen resultierten. Allenfalls könne pathologisches Spielen Symptom anderer psychologischer Probleme, nicht aber deren Ursache sein:

„Evidence suggests that gaming disorder isn’t a disorder at all, but a symptom of other mental health issues, such as depression, anxiety or ADHD. Games are simply a coping mechanism for people with other conditions, so the psychiatric focus on gaming is largely misguided. […] The inclusion of gaming disorder in the ICD is a red flag. It’s time to reevaluate the degree to which psychiatry has invaded normal life, and examine the conflicts of interest—particularly the financial and political—that explain why this has occurred. […] Gaming disorder does indeed represent a crisis for an industry. However, it is a crisis for the industry of manufacturing mental disease, not for the entertainment industry“ [Ferguson, Christopher J. (2019b): Gaming Disorder: The World Health Organisation Jumps the Shark. Online: https://areomagazine.com/2019/06/11/gaming-disorder-the-world-health-organisation-jumps-the-shark/?fbclid=IwAR0Q45Zn5XHByeTFQw2NRWuI4A1CIHpIKkXKPnXYSFFFvCCBG7sP0b-Ejrc, Stand: 26.07.2019].

Ein paar weitere Lesetipps zum aktuellen Stand der einschlägigen Forschung (inkl. Abstracts):

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With proposals to include “gaming disorder” in both the Diagnostic and Statistical Manual (DSM) and International Compendium of Diseases (ICD), the concept of video game addiction has gained traction. However, many aspects of this concept remain controversial. At present, little clarity has been achieved regarding diagnostic criteria and appropriate symptoms. It is unclear if symptoms that involve problematic video gaming behavior should be reified as a new disorder, or are the expression of underlying mental conditions. Nonetheless, the recent proposals around gaming disorder from respected bodies such as the World Health Organization and the American Psychiatric Association seem to lock much of the applied research into a confirmatory trajectory. Since the DSM–5 proposal, research is increasingly focused on the application of the proposed criteria, as opposed to broadly testing validity and necessity of the overarching construct. This raises multiple concerns. First, the current approaches to understanding “gaming addiction” are rooted in substance abuse research and approaches do not necessarily translate to media consumption. Second, some research has indicated that “video game addiction” is not a stable construct and clinical impairment might be low. Third, pathologizing gaming behavior has fallout beyond the therapeutic setting. In light of continuing controversies, it is argued that the currently proposed categories of video game addiction disorders are premature.

Bean, A. M., Nielsen, R. K. L., van Rooij, A. J., & Ferguson, C. J. (2017). Video game addiction: The push to pathologize video games. Professional Psychology: Research and Practice, 48(5), 378–389. https://doi.org/10.1037/pro0000150

Internationally, several policies have been designed to prevent pathological or “problematic” gaming issues in youth, commonly referred to simply as “game addiction.” Particularly following the release of the World Health Organization’s “gaming disorder” diagnosis, policymakers may be inclined to enact further policies on this matter. With new data reflecting lack of success for South Korea’s shutdown policy, the efficacy of current policy efforts remains in doubt. Given continued controversies regarding whether pathological gaming or gaming disorder is best conceptualized as a unique disorder rather than symptomatic of other, underlying mental illnesses, little data has emerged to encourage policy interventions. By contrast, policy interventions at this juncture may risk doing considerable harm and wag the dog in the sense of reifying a pathological gaming disorder construct that remains problematic and under contentious debate in the field. We advise caution, ethnographic and qualitative research approaches, open science, etiological comprehension, and more time to fully understand whether pathological gaming is the best target for policy interventions and informing clinicians.

Ferguson, C. J., Bean, A. M., Nielsen, R. K. L., & Smyth, M. P. (2019). Policy on unreliable game addiction diagnoses puts the cart before the horse. Psychology of Popular Media Culture. Advance online publication. https://doi.org/10.1037/ppm0000249

Mental health professionals, policy makers and the general public continue to debate the issue of pathological video gaming. Scholars disagree on the prevalence and diagnostic criteria for this potential new disorder. The current meta-analysis considers existing scholarship to examine how differing measurement methods influence prevalence rates and associations with other mental health problems. Thirty three published studies and doctoral dissertations were analyzed in meta-analysis. Prevalence rates and comorbidity with other mental health problems were examined according to measurement method. Prevalence estimates and comorbidity with other problems varied widely between studies. Measurement which attempted to replicate „pathological gambling“ approaches produced higher prevalence estimates and lower comorbidity estimates than methods which focused on the interfering nature of pathological gaming. The most precise measures produce an overall prevalence rate of 3.1%. Diagnostic analogies with pathological gambling may produce spuriously high prevalence estimates, potentially over identifying non-pathological players as pathological. Diagnostic approaches focused on the interfering nature on other life needs and responsibilities may have greater validity and utility.

Ferguson, C. J., Coulson, M., & Barnett, J. (2011). A meta-analysis of pathological gaming prevalence and comorbidity with mental health, academic and social problems. Journal of Psychiatric Research, 45(12), 1573-1578. https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2011.09.005

We greatly appreciate the care and thought that is evident in the 10 commentaries that discuss our debate paper, the majority of which argued in favor of a formalized ICD-11 gaming disorder. We agree that there are some people whose play of video games is related to life problems. We believe that understanding this population and the nature and severity of the problems they experience should be a focus area for future research. However, moving from research construct to formal disorder requires a much stronger evidence base than we currently have. The burden of evidence and the clinical utility should be extremely high, because there is a genuine risk of abuse of diagnoses. We provide suggestions about the level of evidence that might be required: transparent and preregistered studies, a better demarcation of the subject area that includes a rationale for focusing on gaming particularly versus a more general behavioral addictions concept, the exploration of non-addiction approaches, and the unbiased exploration of clinical approaches that treat potentially underlying issues, such as depressive mood or social anxiety first. We acknowledge there could be benefits to formalizing gaming disorder, many of which were highlighted by colleagues in their commentaries, but we think they do not yet outweigh the wider societal and public health risks involved. Given the gravity of diagnostic classification and its wider societal impact, we urge our colleagues at the WHO to err on the side of caution for now and postpone the formalization.

Van Rooij, A. et al. (2018). A weak scientific basis for gaming disorder: Let us err on the side of caution. J Behav Addict. 2018 Mar; 7(1): 1–9. doi: 10.1556/2006.7.2018.19

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Lesetipp:
Gray, Peter (2018): Sense and Nonsense About Video Game Addiction.
What does research really tell us about the brain effects of video gaming?
Online: https://www.psychologytoday.com/us/blog/freedom-learn/201803/sense-and-nonsense-about-video-game-addiction

Computerspielsucht in der Form gibt es nicht… ist ähnlich suchtevozierend wie Fußball, Lesen oder Stricken. Es kommt auf die Person an.

D.h. nicht, dass ich nicht auch enorm enerviert von manchem Schüler (ja, i.d.R. die Jungs) bin, der kein anderes Thema mehr zu kennen scheint, aber wären es nicht Computerspiele, wäre es was anderes, was die kognitiven Kapazitäten ganz einzunehmen scheint.

Und eine kleine Anmerkung am Rande:
Ich bin selbst sehr passionierter Spieler und unsere Schüler hängen da meist nur an ein oder zwei aktuelleren Spielen, kennen sich auf dem Markt bzw. mit dem Kulturprodukt Computerspiel im Grunde gar nicht aus, sondern kleben an dem, was dank diverser Idole in den sozialen Medien gerade en vouge ist, von „Fortnite“ bis „Valorant“. Ist ein sehr ephemeres Phänomen / Problem, in ein paar Monaten laufen sie dann dem nächsten Trend nach. Das sind auch eigtl. nicht die guten Schüler, die dann ‚abrutschen‘ würden o.ä., sondern erfahrungsgemäß fällt es nur bei denen auf, die ohnehin irgendwie (und sei es lediglich aufmerksamkeitstechnisch) vorbelastet sind. Es scheint nur so, dass es besonders verpönt zu sein scheint, wenn schlechte Schüler offensichtlich nicht an sich arbeiten, weil sie lieber zocken, wenn sie aber stattdessen leiber auf dem Bolzplatz sind und deswegen das Lernen vernachlässigen, dann ist es nur noch halb so wild…

Und für diejenigen unter uns, die mit diesen ’neuen‘ Medien nicht großgeworden sind zwei Anmerkungen am Rande:

(1) Computerspiele gibt es seit 1950, als Dr. Josef Kates auf der Canadian National Exhibition in Toronto am 25. August 1950 das Tic-Tac-Toe-Spiel „Bertie the Brain“ (das erste heute noch namentlich bekannte Computerspiel der Welt) und seit den 1970ern gibt es bereits kommerzielle Computerspiele (inkl. der ersten Heimkonsolen). Ist hier bis in die 1980er nicht so ganz angekommen, auch aufgrund der dt. Gesetze, die Arcade-Hallen zur Ausnahme degenerieren ließen.

(2) Computerspiele sind heute ein ubiquitäres Phänomen: Laut game, dem Verband der deutschen Games-Branche e.V. spielten alleine 2020 ca. 34,3 Mio. Bundesbürger Computerspiele, der Altersdurchschnitt der Spieler lag bei ungefähr 37,5 Jahren, Sie können davon ausgehen, dass fast jeder Jugendliche heute spielt. Die Nichtspieler sterben aus. Das Thema Computerspiele sollte also nicht mit der Kneifzange angefasst werden.

Dil Uhlenspiegel
30 Tage zuvor

Der Weg zur Schule,
dann der Weg ins Web,
so und so
von der Bildfläche weg.

Georg
27 Tage zuvor

Eine Studie mit reiner Korrelation. Eine Kausalität in egal welche Richtung kann ich ihr nicht entnehmen. Außerdem muss man zwischen Spielen und daddeln unterscheiden. Die Profis im E-Sport oder Minecraft sind mit Sicherheit nicht psychisch gestört oder spielsüchtig im Sinne der Studie, obwohl die fast nur am Rechner sitzen. Die daddeln aber auch nicht.