BONN. Videospiele haben grundsätzlich einen eher schlechten Ruf – allerdings zu Unrecht, wie Wissenschaftler:innen des Universitätsklinikums Bonn nun aufzeigen. Ihren Untersuchungen zufolge können Videospiele bei der Behandlung von Depressionen helfen. Wie die Tagesschau berichtet, sei vor allem das gemeinsame Spielen für das soziale Wohlbefinden junger Menschen sehr wichtig.
Videospiele bieten nicht nur Ablenkung vom Alltagsstress, sie können Spieler:innen auch in einen stark konzentrierten Zustand versetzen, in den sogenannten „Flow“, erklärt Neuropsychologe Moritz Bergmann gegenüber der Tagesschau. „Im Flow-Zustand sind Menschen oft besonders produktiv und kreativ. Dabei werden negative Gedankenspiralen durchbrochen und das Finden innovativer Lösungen wird angeregt.“
Bergmann ist Doktorand am Universitätsklinikum Bonn und Mitarbeiter der Forschungsgruppe „Neuropsychologie und Intervention“. Mit seinen Forschungskolleginnen ging er der Frage nach, ob sich Videospiele gezielt einsetzen lassen, um die psychische Gesundheit zu fördern. Dafür kombinierten sie die standardmäßige stationäre Behandlung von Patient:innen mit einer schweren depressiven Störung mit einer Videospieltherapie. Im Mittelpunkt dabei: das Videospiel „Super Mario Odyssey“.
Weitere Forschung notwendig
Sechs Wochen lang spielte eine Gruppe der Studienteilnehmer:innen „Super Mario Odyssey“ zusätzlich zur normalen klinischen Behandlung. „Dieser Ansatz erwies sich als vielversprechend bei der Verbesserung depressiver Symptome und der visuell-räumlichen Gedächtnisleistung der Patienten“, sagt Bergmann im Interview mit dem englischsprachigen Online-Magazin „The Medicine Maker“. Der Anteil an Studienteilnehmer:innen mit depressiven Symptomen in der Videospielgruppe sank in dem Zeitraum demnach um fast die Hälfte: von 100 Prozent auf 57 Prozent.
Der positive Effekt der ergänzenden Videospieltherapie decke sich laut Bergmann mit früheren Untersuchungen, die auf den potenziellen Nutzen von Videospieltherapien bei Depressionen hinweisen. Ihm ist es allerdings wichtig zu betonen, dass Videospielen allein kein Heilmittel für eine schwere depressive Störung ist. Zudem seien weitere Untersuchungen unerlässlich, um die Ergebnisse zu validieren. Die Aussagekraft der eigenen Studie sei durch die kleine Stichprobe mit 46 Teilnehmer:innen und das offene Design, bei der die Patient:innen und Wissenschaftler:innen jeweils wussten, wer zu welcher Untersuchungsgruppe gehörte, eingeschränkt. „Dennoch“, so Bergmann, „sind die ersten Ergebnisse ermutigend und weisen auf neue Wege in der Therapie hin.“
Computerspiele in der Psychotherapie
Vereinzelt gibt es auch bereits Spiele, die spezifisch für den psychotherapeutischen Einsatz entwickelt worden sind, zitiert die Tagesschau Psychologe Benjamin Strobel. Dazu zählen etwa die verhaltenstherapeutischen Computerspiele „Schatzsuche“ und „Ricky und die Spinne“ der Universität Zürich. Sie sollen Psychotherapeuten in ihrer Arbeit mit Kindern und Jugendlichen unterstützen. In Neuseeland stehe depressiven Jugendlichen das Rollenspiel SPARX online kostenfrei zur Verfügung. Dieses habe, so Strobel, in Studien ähnliche Erfolge wie eine konventionelle Psychotherapie für die Behandlung einer Depression aufweisen können.
Neben ihrem Nutzen in der Psychotherapie bieten Videospiele laut Tagesschau auch im Alltag einen Mehrwert; gemeinsam Videospiele zu spielen, sei besonders für das soziale Wohlbefinden junger Menschen wichtig, sagt Professorin Silke Lux, Leiterin der Forschungsgruppe „Neuropsychologie und Intervention“ am Universitätsklinikum Bonn. Das Spielen fördere Interaktionen in der realen Welt, indem es ein gemeinsames Interesse bietet. Allerdings, so schränkt Lux ein, die Effekte des Gamings hängen stark „von den individuellen Umständen und dem Kontext des Spielens ab“ – negative Folgen nicht ausgeschlossen. News4teachers
….das hat nicht rein zufällig mit der aktuell in Köln stattfindenden Games.Com zu tun, dass dieser Artikel hier und heute erscheint?
Der Gamingmarkt ist massiv umkämpft, sehr sehr gewinnträchtig, die Unterstützungsinitiative seitens des Wirtschaftsministeriums zur Verbesserung der internationalen Wettbewerbsfähigkeit der wenigen dtsch GameEntwickler seit 2019 und die Rücknahme der Subventionen just vor kurzer Zeit haben nichts mit der unterstützenden Nachricht hier zu tun?…
Ein Schelm, wer böses dabei denkt. 😉
Nun, dt. Entwickler sind ja kaum an der internationalen Wertschöpfung dieses Milliardenmarktes beteiligt: Die Potenziale wurden zu spät und immer noch nicht wirklich erkannt (da sind Polen, Frankreich, Südkorea und Co. uns um Jahrzehnte voraus), die Förderung ist ein Witz, das Kulturprodukt Computerspiel wird immer noch bestenfalls stiefmütterlich oder wie ein generelles Kinderspiel, meist gar despektierlich-überlegenheitsdünkelnd behandelt. Und die jahrzehnte des immer noch prävalenten bewahrpädagogischen, medienpessimistischen Geistes hierzulande (BzKJ; USK etc.) ist dem auch nicht zuträglich.
Und die Qualität besagter Spiele lässt häufig zu Wünschen übrig.
Ich habe mir mal ein Spiel, welches entwickelt wurde in Deutschland, gekauft. Resultat? Das Spiel stürzte alle halbe Stunden ab, es gab ständig Grafikfehler oder die Steuerung funktionierte einfach nicht.
Ich fand es schade, weil das Spiel mir gefallen hat. Wenn es aber zu viele Fehler gibt, verdirbt das auch einen den Spielspaß.
“die Förderung ist ein Witz”
Kein Witz, sondern letztendlich Steuergeldverschwendung.
Trotz Subventionierung der Entwicklungkosten (teilweise im Millionen-Bereich) sind deutsche Titel oft kommerzielle Flops. Subventionierung ist keine Wertschöpfung, wenn die Spiele keine Gewinne generieren, zumindest keine Gewinne, die über den Subventionierungsbeträgen liegen.
Andere Länder machen das besser: Da besteht die Subventonierung in Steuererleichterungen, d.h. wenn das Spiel erfolgreich ist und Gewinne generiert, werden weniger Steuern gezahlt. Das erhöht den Anreiz, kommerziell erfolgreiche Spiele zu fördern enorm ist trägt dann wirklich zur “Wertschöpfung” bei.
Wenn man wie in Deutschland Spieleförderung zur Durchsetzung bestmmter Agenden betreibt, dann soll man das eben “Kulturförderung” nennen, aber bitte nicht “Förderung eines Zukunftsmartkes” oder ähnliches.
Wir subventionieren allerlei Kulturprodukte, die sich nicht rentieren. Das ist m.E. ein Selbstwert. Und es ist tatsächlich auch eine Kulturbeihilfe (s. https://bmdv.bund.de/SharedDocs/DE/Anlage/DG/computerspielefoerderung-faq.pdf).
Aber ja, die Förderung gehört insg. überarbeitet.
Hemmnisse für die internationale Wettbewerbsfähigkeit sehe ich da auch in der Notwendigkeit einer Akterskennzeichnung u.ä.
“Games aus BRD” beschränkt sich in aller Regel auf Quatsch wie ich ihn vorhin im Radio hörte (z.B. “feministische Storygames”, ein Blick auf steam genügt…), der keinerlei Relevanz für gaming oder (echte) gamer hat.
Klar, es gab/gibt ein paar Leuchttürme (Anno-Serie, glaube ich? / Siedler ?) – aber das sind ein paar Zufallstreffer aus der Vergangenheit im Vergleich zu der riesen Welt von (auch guten) Spielen, die es mittlerweile gibt.
“feministische Storygames”
Kenne ich nicht. Wie heißen die?
Mit Crysis, Deponia und Spec Ops waren ganz gut. Vielleicht kaufe ich mir irgendwann mal Dorfromantik zum Abschalten 🙂
Ich auch nicht, ich stolperte darüber in einem DLF-Beitrag zur gamescon.
Ja, Crysis….hach ja…das war ein echter Kracher beim ersten mal.
… immerhin Spielegeschmack haben Sie ja.
Neben recht ‘deutschen’ Spielen wie den Piranha Bytes-Titeln (Gothic; Gothic II; Gothic 3; Risen; Risen 2; Risen 3; Elex; Elex 2), die ich persönlich gerne spiele, die aber vorweigend ein deutsches (und btw auch polnisches) Publikum begeistern, dürfen wir Klassiker wie Albion oder aktuelleres wie Hunt: Showdown, The Surge und The Surge 2 nicht vergessen (https://en.wikipedia.org/wiki/Category:Video_games_developed_in_Germany).
“[…] die aber vorweigend ein deutsches (und btw auch polnisches) Publikum begeistern […]” Sind Sie ein Bot?
Als ich eine Jugendliche war, meinte mein Vater, dass ich nicht so viel “Mickimaus” spielen sollte, mit anderen Worten Videospiele. Er meinte, eine halbe Stunde wäre schon zu viel.
Er hatte damals nicht gedacht, dass meine sehr gute, intuitive Anwendung von Programmen oder Webanwendungen von Videospielen kam. Zudem haben mir gewisse Spiele geholfen bei psychologischen Problemen.
Mittlerweile bin ich Testautomations-Ingenieurin und mein Vater ist richtig stolz auf mich. Ich habe aber nur diesen Berufszweig eingeschlagen, weil ich Videospiele gespielt habe und es immer noch tue.
Kriegen Sie für diesen Kommentar Provision? Wirkt wie “bestellte Amazon-Rezensionen”. Also so vom Stil her.
Nö. Das ist meine Meinung. Ich wollte nur meinen Senf dazugeben und aufzeigen, dass Videospiele auch Vorteile haben.
Das therapeutische Potenzial von Computerspielen überrascht nicht, ermöglichen sie ja u.a. (a) immersiven Eskapismus im positivsten Sinne und (b) Kompetenz- resp. Effektanz-/Selbstwirksamkeitserleben, regelmäßig i.V.m. (c) dem ebenfalls im Artikel erwähnten Flowerlebnissen (i.S.v. Mihály Csíkszentmihályi).
“Das Spielen fördere Interaktionen in der realen Welt, indem es ein gemeinsames Interesse bietet.”
Ich bin die Generation Angry Video Game Nerd (oder Angry Nintendo Nerd für die Insider), d.h. Computerspiele waren einem Teil meiner Generation (bevor es derart ubiquitär war wie heute) und mir ein zentraler Sozialisationsaspekt und sind auch heute prägender Teil meines Lebens (2500+ physische Spiele in der Sammlung, bestimmt mehr als das Doppelte davon auch durchgespielt), zugleich (z.T. seit Jahrzehnten) zwischen Gleichgesinnten und mir ein (neben einigen ehedem ebenfalls als i.w.S. als ‘Nerdkram’ verschrienen Hobbys wie z.B. RPGs, Filme, Metal etc.) zentraler Kristallisationspunkt eines Gros meiner Bekannt- und Feundschaften, ein common ground, nicht lediglich geteiltes Hobby, sondern Passion, eine Kulturtechnik.
Das ist aber auch etwas anderes, denn das casual gaming das ein Gros unserer Schüler betreibt – auch diesbzgl. dominiert dort leider die Medienilliteralität, da dreht sich alles lediglich um Fortnite, Valorant, Clash Royale u.ä., ist das Spiel insb. auch ‘nur’ Spiel und Vorwand zur eingeschränkten sozialen Interaktion, denn Anlass und Gegenstand weiterführenden Austauschs.
Ja, auch ich war Gaming dankbar. Plötzlich wurden Nerds cool.
Vor einiger Zeit wollte mir jmd. verjaufen, Gaming sei hierzulande(!) bereits Ende der ’80er resp. in den ’90ern “Mainstream” gewesen… ich war dabei, so war es nicht. Ich war sxhon Nerd, da war das noch nicht “cool”… 😀
Da hat sich gerade in den letzten 20 Jahren einiges(!) getan, heute ist es vollkommen normal für zumindest die Generationen unter 40… zum Glück.
Gerade in Dtld. hat ‘Neues’ (Computerspiele i.e.S. gibt es seit 1950!) ja traditionell einen schweren Stand, auch das nächste ‘neue’ Medium (Braindance? ^^) wird wohl dereinst duch die Dörfer getrieben werden…
Gab es nicht auch Studien, die den Zusammenhang zwischen Computerspiel(sucht) und der Zunahme von Depressionen nachgewiesen haben? Naja, wahrscheinlich müssen die Lehrer dann wieder extra Unterricht zu diesem Thema anbieten, damit die Jugendlichenimmer nur die richtigen Spiele spielen. Oder soll der Teufel mit Beelzebub ausgetrieben werden?
Zum Thema Teufel mit dem Beelzebub austreiben:
Scheinbar ist die Behandlung von Depressionen mit Zauberpilzen oder LSD sehr erfolgsversprechend.
🙂
Wird das wissenschaftlich begleitet?
Gibt es da evtl. auch einen Zusammenhang zur Cannabis-Legalisierung? 🙂
Computerspiele waren so lange böse, wie sie als aufkommende Konkurrenz zu Bertelsmann & Co. gelten konnten, aber schwach waren.
Seit games eine ökonomische Weltmacht sind – möchte Bubu-Land sehr gerne den verknöcherten FSK-Quatsch und brave Botschaften in games sehen.
Sowas will nur keiner spielen und Verteilung über online-Dienste lacht über FSK/whatever.
Zug = abgefahren.
GOTO
PRINT LOLOLOLOLOLOLOL
Stimmt. Die extensive Nutzung sozialer Medien soll Depressionen befördern. Die Details lese man nach. Ob Computerspiele, bei denen man Avatare blutrünstig tötet, das Gemeinschaftsgefühl auch stärken? Ein gemeinsamer Feind, den man da virtuell niedermacht und jubelt, wenn man es schafft?
Der Effekt ist real.
Ist wie beim Fußball.
Nur ohne hooligan-Szene.
Vielleicht ist das einfach das Prinzip Ablenkung? Genauso gut könnte man Sport treiben (wenn man da wirklich ehrgeizig ist) oder Rosen züchten (wenn man daran wirklich Freude gewinnt) oder den Nachbarshund regelmäßig ausführen (wenn man den mag) oder oder oder………..
Es geht um die Konzentration auf eine Sache die dabei hilft, das Gedankenkreisen, oft um eine einzige Sache zu verringern und damit eine Teilnahme/Ansprechbatsein erst wieder zu ermöglichen.
> Ich weiß nicht, ob es zielführend ist, wenn hier eine Hypothese nach der anderen geäußert wird.
“Videospiele bieten nicht nur Ablenkung vom Alltagsstress, sie können Spieler:innen auch in einen stark konzentrierten Zustand versetzen, in den sogenannten „Flow“, erklärt Neuropsychologe Moritz Bergmann gegenüber der Tagesschau. „Im Flow-Zustand sind Menschen oft besonders produktiv und kreativ. Dabei werden negative Gedankenspiralen durchbrochen und das Finden innovativer Lösungen wird angeregt.“
steht bereits im Artikel, ist so bestätigt worden und kann als ein neuerer Ansatz zur Therapie genutzt werden.
Also, das Prinzip heißt flow, Ablenkung allein wäre zu wenig. Es bedarf eine stark! konzentrierten Zustandes.