Start Leben Schule der Zukunft: Warum Spiele im Unterricht mehr hervorbringen als Motivation –...

Schule der Zukunft: Warum Spiele im Unterricht mehr hervorbringen als Motivation – und wie Game-Design das Lernen verändern kann

59
Anzeige

KARLSRUHE. Digitale Spiele gelten vielen vor allem als Motivationshilfe im Unterricht. Doch zwischen Gamification, Game-based Learning und der Entwicklung eigener Spiele liegen didaktische Unterschiede mit weitreichenden Folgen. Wer nicht nur spielen lässt, sondern gestalten, verschiebt den Fokus von kurzfristiger Aktivierung hin zu Selbstwirksamkeit, Problemlösekompetenz und nachhaltigem Lernen im digitalen Zeitalter.

Weltenretter (Symbolbild.) Illustration: News4teachers

Karlsruhe, ein Freitagnachmittag. In einem Raum des Stadtmedienzentrums stehen vier Kinder dicht gedrängt vor einem Bildschirm. Auf dem Monitor herrscht Hektik: virtuelle Köche schneiden Zutaten, Töpfe kochen über, Bestellungen laufen ein. „Overcooked“ heißt das Spiel. Wer hier gewinnen will, muss Aufgaben verteilen, schnell kommunizieren, Prioritäten setzen. Nach wenigen Minuten wird klar: Wer schweigt, verliert.

„Ein besonderer Schwerpunkt liegt auf kollaborativen und kooperativen Spielen, bei denen die Spielenden zusammenarbeiten, um gemeinsam ein Ziel zu erreichen“, heißt es in der Selbstdarstellung der gaming_&coding school des Stadtmedienzentrums Karlsruhe. Und weiter: „Spiele dieser Art eignen sich besonders gut, um die sogenannten 21st Century Skills zu erwerben und die eigene Problemlösungskompetenz zu stärken.“

Digitale Spiele sind im Alltag von Kindern und Jugendlichen längst selbstverständlich. Laut JIM-Studie 2024 spielen 73 Prozent der 12- bis 19-Jährigen mehrmals wöchentlich digitale Spiele, 22 Prozent nennen „Minecraft“ als Lieblingsspiel. Auch bei den 6- bis 13-Jährigen gehört Gaming zu den beliebtesten Freizeitaktivitäten; 64 Prozent spielen mindestens wöchentlich, 28 Prozent täglich. Schule jedoch tut sich schwer mit diesem kulturellen Leitmedium.

„Computerspiele sind aus dem Alltag vieler Kinder und Jugendlicher nicht mehr wegzudenken“, heißt es in einer aktuellen GEW-Darstellung zum Thema „Games im Unterricht“. Und weiter: „Auch Schule befasst sich daher längst mit dem Thema – von der Nutzung im Unterricht bis zur Bildung einer reflektierenden Perspektive der jungen User.“ Im Schulalltag allerdings seien digitale Spiele „noch immer nicht verbreitet oder werden nur von einzelnen Pädagoginnen und Pädagogen eingesetzt – nicht zuletzt mangels technischer Möglichkeiten“.

Dabei verweisen Bildungsforscher seit Jahren auf das didaktische Potenzial. Der Schulforscher Marc Motyka schreibt in der GEW-Broschüre „Erfolgreich mit neuen Medien! Was bringt das Lernen im Netz?“, durch die multimedialen Gestaltungsmöglichkeiten könnten komplexe Lerninhalte gut in digitalen Spielen dargestellt werden. Dass es nicht um unreflektiertes „Zocken“ geht, betont auch die Bundeszentrale für politische Bildung. Wichtig dabei: „Der Einsatz von Spielen im Unterricht muss an die konkrete Unterrichtssituation angepasst werden, er muss also didaktisch geplant werden.“

Spiele können im Unterricht unterschiedliche Funktionen übernehmen. Sie können als Einstieg einen thematischen Impuls setzen, sie können zum Gegenstand kritischer Analyse werden – und sie können produktive Lernanlässe schaffen, wenn Schülerinnen und Schüler selbst gestalten. An diesem Punkt verschiebt sich die Perspektive: vom didaktisch eingesetzten Medium zum Werkzeug eigener Produktion.

„Mithilfe dieser Methode sollen Zielgruppen für das Schreiben (von Geschichten) motiviert werden, die traditionellere Methoden im Unterricht eventuell nicht erreichen“

In Karlsruhe ist diese Verschiebung konzeptionell angelegt. Die Makersphere des Stadtmedienzentrums verbindet gaming_&coding school, Makerspace, Medienwerkstatt und Technika-Lab zu einem gemeinsamen Lernraum. Ziel ist es, digitale Spiele nicht nur zu reflektieren, sondern sie zum Ausgangspunkt eigener Projekte zu machen. „Unter einer Makersphere verstehen wir eine Kombination aus inhaltlichen Angeboten und Räumlichkeiten, welche zum Ausprobieren, Austauschen und Lernen einladen“, schreiben die Mitarbeitenden des Stadtmedienzentrums Karlsruhe Raphael Alber, Christian Bader, Tilman Lang und Jan Hambsch in einem Beitrag für den Friedrich Verlag.

Der Ansatz geht über die reine Technikvermittlung hinaus. „Ein Makerspace ist ein Ort der Kommunikation, der Kollaboration und der Kreativität. Ein Ort, in dem die vielbeschworenen 21st Century Skills gelebt, Ideen entwickelt und verwirklicht werden“, heißt es dort weiter. Entscheidend sei dabei weniger das Equipment als die pädagogische Grundhaltung. „Kern des Making ist es, das Scheitern zuzulassen und an Fehlern zu wachsen.“

Während Gamification das Spiel als Lernanreiz nutzt und Game-based Learning bestehende Spiele didaktisch einbettet, geht das Karlsruher Modell einen Schritt weiter: Schülerinnen und Schüler werden selbst zu Entwicklerinnen und Entwicklern von Spielen. In Workshops entstehen mit Apps wie „Draw Your Game“ oder „Bloxels“ eigene Jump’n’Run-Welten. Andere programmieren Drohnen mit blockbasierten Sprachen, lernen, „was ein Algorithmus ist, wie Schleifen funktionieren und wie If-Bedingungen und logische Operatoren verwendet werden“.

GamesTalente: Wettbewerb für Kreativ & MINT Skills

Lust auf ein Projekt, das Ihre Klasse motiviert?

Bei GamesTalente entwickeln Jugendliche zwischen 13 und 16 Jahren ihre eigenen (Computer-)Spielideen – kreativ, praxisnah und mit jeder Menge Spaß. Ganz nebenbei trainieren sie wichtige Zukunftskompetenzen wie Teamarbeit, Problemlösen, Selbstorganisation und digitale Fähigkeiten. Denn all das gehört zum Entwicklungsprozess dazu!

Inspiration und Hilfestellungen finden Interessierte in einem virtuellen Dorf auf www.gamestalente.de. Die Jugendlichen können sich dort allein oder im Team zum GamesTalente-Wettbewerb anmelden, der noch bis zum 30. März 2026 läuft. Als Gewinn winkt die Teilnahme an einer einwöchigen Talentakademie: Gemeinsam mit vielen weiteren Games-Begeisterten und begleitet von einem fachkundigen Team entwickeln die Teilnehmenden eigene Spiele.

GamesTalente ist ein Projekt von Bildung & Begabung und der Stiftung Digitale Spielekultur und wird vom Stifterverband für die Deutsche Wissenschaft gefördert.

Dass dieser Ansatz mehr ist als ein motivierendes Add-on, legt empirische Forschung nahe. Eine unlängst im „International Journal of Contemporary Educational Research“ veröffentlichte Studie von İbrahim Bozan und Erdal Taşlıdere untersuchte den Effekt digitaler Game-Design-gestützter Einheiten auf Drittklässlerinnen und Drittklässler an einem türkischen Science and Art Center, in dem Programmierkompetenzen (hier: in der Programmiersprache Scratch) vermittelt werden sollen.

Im Abstract der Studie heißt es: „The post-test scores of the students obtained from the Scratch achievement and self-efficacy scale showed statistically significant increases compared to the pre-test scores.“ Übersetzt: Die Nachtestwerte der Schülerinnen und Schüler, die mit einem Scratch-Leistungstest und einer Selbstwirksamkeitsskala erhoben wurden, zeigten im Vergleich zu den Vortestwerten statistisch signifikante Steigerungen. Weiter schreiben die Autoren: „It was revealed that digital game design-supported education contributed positively to students’ scratch achievement and self-efficacy in coding.“ Auf Deutsch: Es zeigte sich, dass eine durch digitales Game-Design unterstützte Ausbildung positiv zur Scratch-Leistung und zur Selbstwirksamkeit im Programmieren beitrug.

Die Effektstärken waren erheblich. Für die Leistungswerte wird ein Wert von d=2,12 ausgewiesen, für die Selbstwirksamkeit d=2,81 – beides hohe Effekte. Die Forschenden folgern: „These results reveal that the training had a significant effect on students’ coding success.“ Übersetzt: Die Ergebnisse zeigen, dass das Training einen signifikanten Einfluss auf den Programmiererfolg beziehungsweise auf die Selbstwirksamkeitsniveaus hatte.

Selbstwirksamkeit gilt in der Bildungsforschung als zentraler Faktor für nachhaltiges Lernen. Wer sich zutraut, Probleme eigenständig zu lösen, bleibt eher dran. In Karlsruhe wird dieser Gedanke praktisch umgesetzt. Kinder, die zunächst nur konsumieren, werden zu Produzierenden. In der Medienwerkstatt entstehen Podcasts, Erklärvideos oder Nachrichtenformate zu „Fake News“. In Game-Design-Projekten schreiben Schülerinnen und Schüler eigene Geschichten und verwandeln sie mit Tools wie Twine oder RPG Maker in interaktive Szenarien.

Der produktionsorientierte Ansatz bleibt dabei nicht auf außerschulische Lernorte beschränkt. Auch im regulären Fachunterricht lässt sich das Prinzip des Game-Designs aufgreifen – etwa dort, wo Schreiben, Erzählen und Strukturieren im Mittelpunkt stehen.

Ein Beispiel dafür liefern Carolin Wendt und Stephan Schölzel mit ihrem Methodenvorschlag „Interaktives Storytelling und Game Design im Unterricht“. Dort wird das Ziel ausdrücklich so formuliert: „Mithilfe dieser Methode sollen Zielgruppen für das Schreiben (von Geschichten) motiviert werden, die traditionellere Methoden im Unterricht eventuell nicht erreichen.“ Digitale Werkzeuge wie RPG Maker, GameMaker oder Twine ermöglichen es auch ohne vertiefte Programmierkenntnisse, eigene Spielwelten zu entwerfen und mit narrativen Strukturen zu verbinden. „Game Design und Storytelling können auf diese Weise im Unterricht kombiniert werden“, heißt es weiter.

Das ist mehr als eine methodische Spielerei. Es verschiebt die Rolle der Lernenden. Sie planen, strukturieren, testen, verwerfen, überarbeiten. In der Makersphere wird dieser Prozess mit einem Zitat aus den „Akin’s Laws Of Spacecraft Design“ beschrieben: „Design is an iterative process. The necessary number of iterations is one more than the number you have currently done. This is true at any point in time.“ Gemeint ist: Ein gutes Design entsteht nicht im ersten Versuch. Man entwickelt eine Idee, probiert sie aus, entdeckt Schwächen, verändert sie – und merkt dann, dass noch eine weitere Verbesserung sinnvoll ist. Dieser Kreislauf endet nie ganz und soll nachhaltiges Lernen auslösen.

In Karlsruhe stehen am Ende eines Nachmittags keine Noten, sondern fertige Spiele, programmierte Drohnenflüge, gescheiterte und neu gestartete Versuche. Vier Kinder beenden ihre „Overcooked“-Runde. Sie diskutieren laut, wer wann was hätte schneiden müssen. Es ist keine stille Klassenarbeit, sondern ein Lernprozess in Echtzeit. News4teachers 

Hier geht es zu allen Beiträgen des News4teachers-Themenmonats “Schule der Zukunft”. 

Schüler zu Subjekten ihres Lernprozesses machen (das verändert auch die Lehrerrolle)!

Anzeige

Info bei neuen Kommentaren
Benachrichtige mich bei

59 Kommentare
Älteste
Neuste Oft bewertet
Inline Feedbacks
View all comments
GraueMaus
1 Monat zuvor

Früher wurden auch nicht-digitale Spiele gespielt, aber nach Schulschluss. Gilt das heute als bildungsschädlich?

Rainer Zufall
1 Monat zuvor
Antwortet  GraueMaus

Genau! Kinder in der Grundschule standen bewegungslos im Hof und arbeiteten ausschließlich in der Klasse, bis die Schule vorbei war!
Wer hättte jemals etwas von spielerischen Zugängen gehört? (augenroll)

Katze
1 Monat zuvor

Häää?
Und da sind sie wieder, meine Fragezeichen zur sogenannten „Schule der Zukunft“ – jenem Ort, an dem man offenbar glaubt, man könne jedes Bildungsproblem mit einem hübschen Game‑Over‑Soundeffekt erschlagen. Wobei ich eher fürchte: So wie man es plant, ist dort schneller Game over für ernsthafte Bildung, als irgendein Avatar „Level up!“ rufen kann.
In der Schule der Zukunft feiert man lieber digitale Spiele mit Szenen wie diesen:
Auf dem Monitor herrscht Hektik, virtuelle Köche rennen, Töpfe explodieren (Töpfe kochen über ist nun wirklich nicht spektakulär genug – da müssen die Game-Designer nochmal ran), Bestellungen rasen rein. „Overcooked“. Und nach ein paar Minuten wird klar: Wer schweigt, verliert.
Ja wunderbar – und wer lernen will, verliert offenbar auch, denn der Unterricht verwandelt sich in eine digitale Großküche, in der es mehr um Reaktionszeit als um Bildung geht. Wenn das die Zukunft ist, dann guten Appetit.
„Digitale Spiele sind im Alltag von Kindern und Jugendlichen längst selbstverständlich.“
Ja. Eben. Deshalb hängen sie schon genug vor Bildschirmen. Und die pädagogische Schlussfolgerung lautet dann ernsthaft: Also gamifizieren wir jetzt auch noch die Schule, damit noch mehr Unterrichtszeit in Pixeln, Punkten und Pop‑ups verdampft.
Bevor wir anfangen, Lernprozesse zu „leveln“, „questifizieren“ und „XP‑basiert zu optimieren“, wäre es vielleicht ganz sinnvoll, die Basiskompetenzen nicht komplett zu vergessen:
lesen – wirklich lesen, nicht nur Wörter scannen,
schreiben – in einer Handschrift, die nicht aussieht wie ein EKG,
rechnen – auch mal im Kopf, Prozente inklusive.
Und nein, 30 % Rabatt heißt nicht, dass die Hose jetzt 30 Euro kostet, wenn sie vorher 100 gekostet hat.
Das ist kein Level‑Design‑Problem, das ist ein Mathe‑Notruf.
Üben. Ja, dieses altmodische, unglamouröse Wort.
Nicht gamifizieren, nicht digitalisieren, nicht „transformieren“ – einfach üben, gern mit Lehrbuch und analogem Arbeitsblatt.
Aber das wäre natürlich anstrengende Oldschool-Trockenkost im Vergleich zu „Game‑Design im Unterricht“.

Opossum
1 Monat zuvor
Antwortet  Redaktion

Was sind da für 21st Century Skills?

GraueMaus
1 Monat zuvor
Antwortet  Opossum

21st Century Skills sind das, was die Personalchefs großer Unternehmen von ihren Mitarbeitern haben wollen. Und die allgemeinbildenden Schulen sollen darauf vorbereiten. Das Wort “Bildung” ändert entsprechend seine Bedeutung. Es bezieht sich mehr und mehr auf ökonomische Nützlichkeit und nicht auf Emanzipation von illegitimen Herrschaftsstrukturen.

Katze
1 Monat zuvor
Antwortet  Redaktion

Na klar rühre ich als alter Koch nicht gern im „21st‑Century‑Skills“-Brei mit – ich sehe ja täglich, wie das Nichtwissen über chemische Reaktionen in Schülerexperimenten zu Beinahe‑Explosionstöpfen (auch bekannt als Reagenzgläser) führt, während im Oberstübchen nichts blinkt, sobald eine Reaktionsgleichung, eine simple Bruch‑ oder Prozentrechnung oder in Physik das Wort „Kraft“ auftaucht – ganz zu schweigen von den kognitiven und emotionalen Kräften, die offenbar nicht zu den gefeierten Skills gehören und deshalb wohl schon längst wegkompetenziert wurden. Ich warte einfach auf die Rehabilitierung von Fachtexten, Arbeitsblättern und dem strukturierten Tafelbild (gern auch entwickelt am Smartboard), diesem letzten analogen Rettungsboot im pädagogischen Nebelmeer der Skills‑Rhetorik.

dieHoffnungstirbtzuletzt
1 Monat zuvor
Antwortet  Redaktion

Was genau sind denn 21st Century Skills für Sie genau und auf welche “Old-School Skills” kann man denn heute verzichten? Ich sehe Jugendliche, die kaum noch Lesekompetenzen besitzen und obwohl hier aufgewachsen viele Wörter des Deutschen Dudens nicht verständliche Fremdwörter sind. Ich sehe Jugendliche die mit der einfachen Prozentrechnung Schwierigkeiten haben, ich sehe Jugendliche die mit Höflichkeit, Pünktlichkeit, Anstand, Respekt, Frustrationstoleranz, Anstrengung und Ausdauer Schwierigkeiten haben. Ich sehe Jugendliche und junge Erwachsene die in den Sozialen Medien vereinsamen, depressiv werden und Bauernfängern und Influenzern auf den Leim gehen. In welchen Handwerksberufen, in welchen sozialen Berufen, Kurier- oder Lkwfahrer benötigt man denn Ihre 21st Century Skills wirklich…ich bin da voll und ganz bei Katze. Ich sehe junge Erwachsene, die in einer Wohlstandsgesellschaft aufwachsen, aber immer weniger verstehen, dass es einer Anstrengungsbereitschaft und Leistung bedarf, um das große Ganze aufrechtzuerhalten. Ich kann es echt nicht mehr hören, wie sich Schule zu verändern hat, dass die Schüler sich zurechtfinden…eigenes Wissen ist nicht durch Google oder KI zu ersetzen, um das Wahlrecht zu verstehen, muss man Lesekompetenz besitzen. Ich bin echt pessimistisch…ich befürchte wir werden deutliche Veränderungen in der Gesellschaft erleben und da ist Schule mitendrin statt nur dabei.. und das liegt auch daran, dass man in der Hauptschule zu wenig wissen in allen notwendigen Bereichen an den Schüler bekommt…

Fräulein Rottenmeier
1 Monat zuvor
Antwortet  Redaktion

Indem man den Kindern Grundrechenarten und Lesen und Schreiben ganz unspektakulär beibringt….wie schon seit Jahrzehnten…..mit Kopf, Herz und Hand…..

Sepp
1 Monat zuvor
Antwortet  Redaktion

Sie meinen, für Aufgaben zu kritischem Denken, kreativem Problemlösen und Kollaboration ist auf Papier kein Platz, sondern man braucht mindestens einen Bildschirm, idealerweise mit einem Spiel?

Am besten setzt man wohl die Schüler individuell vor Bildschirme, dann brauchen sie nicht kommunizieren und können so sicher besonders effektiv kooperieren…

laromir
1 Monat zuvor
Antwortet  Redaktion

Was sollen denn ganz genau die 21st Century Skills sein? Also so im Unterschied zu den 20th Century skills?

Sepp
1 Monat zuvor
Antwortet  Redaktion

“Der Wandel von der Agrar- zur Industriegesellschaft verlangte nach Arbeitskräften, die Maschinen bedienen, in Fabriken arbeiten und standardisierte Abläufe befolgen konnten. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass das Industriezeitalter vor allem konforme Arbeitskräfte forderte, die effizient und zuverlässig standardisierte Aufgaben ausführten…”

Und all das braucht man heute nicht mehr?
Der zukünftige Bäcker kann die Backwaren ganz kreativ im Ofen lassen?
Und der Richter legt das Gesetz kreativ aus, wenn ein Patient klagt, da der Arzt nicht etwa nach den Regeln der (Heil-)Kunst behandelt hat, sondern auch mal bei der Behandlung kreativ sein wollte?

447
1 Monat zuvor
Antwortet  Redaktion

Und daran hat sich für normale Menschen in hundsgewöhnlichen Jobs genau was geändert?

Genau, garnichts hat sich daran (für gewöhnliche AN-Jobs, wohlgemerkt!) geändert.

Geändert hat sich nur die Rethorik darum.

(Echtes) “Teamwork” ? Mit Experten ?
Gruppenpräsentationen ?

Das ist von der Welt nirmaler AN-Jobs Lichtjahre entfernt.

meiomei
1 Monat zuvor
Antwortet  Redaktion

Gerade weil es um komplexe Systeme geht, würden mit kreative Anlagenmeachniker eher Angst machen.

Mir wäre es lieber, sie können die Bedienungsanleitungen lesen und interpretieren.

Fräulein Rottenmeier
1 Monat zuvor
Antwortet  Redaktion

Journalisten zum Beispiel….“Scherz“….

Sepp
1 Monat zuvor
Antwortet  Redaktion

ein anspruchsvoller Beruf, der eine Menge “Kritikfähigkeit, Kreativität, Kollaboration, Kommunikation” erfordert, weil es um komplexe Systeme geht.

Wer zu kreativ beim Einbau einer Heizung oder Sanitäranlage ist, der muss eben auch Kritikfähigkeit mitbringen?

447
1 Monat zuvor
Antwortet  Redaktion

Sie haben da ein sehr passendes Beispiel gewählt.
Schauen Sie mal *genau* hin beim nächsten Besuch im Heizungskeller – selbst bei gekoppelter E-Pumpe plus Speicher plus PV plus Zusatzenergie (z.B. Holz):

– “Kritikfähigkeit” – joa, machen was der Meister/Chef sagt. Kann man so nennen.

– “Kreativität”: Der Meister im Rahmen des markengebundenen Planungssystems, die Gesellen bestenfalls als Ausführungsdrohnen der diversen, online angebundenen Diagnosetools und Schalttafeln

– “Kollaboration”: Schönes Wort für Zusammenarbeit, etwas völlig banales auf Arbeit.

– “Kommunikation”: Joa, richtig, die läuft so gut, dass der Meister die digitalen Handbücher runterbricht, ggf. lokal anpasst.

Also: Die Menschen vor Ort sind schlimmstenfalls über komplexe Systeme ferngesteuerte Markendrohnen (und werden durch solche ersetzt sobald möglich) – ich bin FROH, dass ich da noch ein paar oldschool- Handwerker dabei habe, die noch (so ganz ohne twäntih-förzt-Canterbury-skills!) das (bewundernswerte) FACHWISSEN in Kopf und Händen haben.

Was Sie beschreiben – das machen die “unsichtbaren Gäste” (=hoch qualifizierten Ingis, Programmierer usw.) die diese Systeme ENTWERFEN, nach denen der Heizungsmann vor Ort springt.

potschemutschka
1 Monat zuvor
Antwortet  447

Welche Medien Menschen überwiegend konsumieren, hangt sicher nicht nur von der Sprache ab, sondern auch vom Bildungsniveau. Warum konsumieren so viele Deutsche BILD und Co und so einige bildungsferne Fernsehsender. Wie ware es denn mit niveauvollen Fernsehsendungen in verschiedenen Sprachen, die die Menschen “abholen”? Das könnte man mit D-Sprachkursen kombinieren.

dickebank
1 Monat zuvor
Antwortet  potschemutschka

Wenn es überwiegend ist, ist es etwas Anderes, als wenn es ausschließlich ist.
Dass einige “Neubürger” die Einstellung von Aktueller Kamera oder Neuem Deutschland bedauern, ist ja auch kein zwingender Grund alternative Medien wie NIUS zu nutzen, dann doch lieber BILD oder Express.

Katze
1 Monat zuvor
Antwortet  447

Also als Neumitglied (bzw. Neu‑ohne) der Bildungsinitiative Schland 2035 finde ich als ehemalige MINT‑Lehrkraft (inzwischen MINT‑Entleerkraft) selbstverständlich, dass eine Störung der Teichbrutphase der Sumpffledermaus in Meck‑Pomm völlig indiskutabel – äh, voll doofi – wäre. Die Population könnte sonst für die nächsten drölfzig Jahre in einer Schrumpfphase stagnieren. Und das wollen wir doch alle nicht, sonst kippt am Ende noch das gesamte ökologische Gleichgewicht zwischen Sumpffledermaus, Rohrkolben und regionaler Fördermittelverteilung.

dickebank
1 Monat zuvor
Antwortet  447

Habe ich das behauptet?
Sagt Ihnen der Begriff “Aussiedler” etwas? Die Ehepartner dieser deutschstämmigen Personen, konnten mit “umsiedeln”, ohne die Staatsbürgerschaft zu wechseln bzw. die doppelte Staatsbürgerschaft beantragen. Ich habe nicht ohne Grund die Verballhornung des Namens der NRW-Kommune Espelkamp in einem anderen Thread fallen lassen. In OWL gibt es Erfahrungen mit entsprechenden Ansiedlungsspots. Und das sind nicht ausschließlich gute.

dickebank
1 Monat zuvor
Antwortet  447

Ich hab da mal ne Frage:
Warum erwähnen Sie Angehörige einer Religionsgemeinschaft in einer Aufzählung von Ethnien und Nationalitäten?
Was hat das eine mit dem anderen gemein?

dickebank
1 Monat zuvor
Antwortet  dickebank

Gar keine. Aber es zeigt die Problematik auf. Die Religionszugehörigkeit wird über die nationale Zugehörigkeit gestellt.

Rainer Zufall
1 Monat zuvor
Antwortet  447

Kein Hund ist gewöhnlich 🙂

laromir
1 Monat zuvor
Antwortet  Redaktion

Also das habe ich da jetzt mal rauskopiert

“Kommunikation“, „Kreativität“, „kritisches Denken“ sowie „Kollaboration“

Wo ist das denn neu? Ohne die Fähigkeiten, wären wir nicht da, wo wir sind.

Menschen mussten schon immer miteinander arbeiten und reden (schon seit der Steinzeit und früher), neue Ideen waren schon immer Antrieb für Fortschritt. Und kritisches Denken forderte man schon seit der Antike.
Wo ist das also neu?
Vielleicht ist die Arbeitsform anders, aber die Fähigkeiten wären schon immer von nutzen.

Canishine
1 Monat zuvor
Antwortet  Redaktion

„Schüler können sich kritisch mit den Inhalten des Lehrbuchs auseinandersetzen, sich über die Inhalte austauschen, kollaborativ an den Arbeitsblättern arbeiten, und ggf. kreativ eigene erstellen.“
So liest sich eine Werbebroschüre für 21st Century Skills mit Buch und Arbeitsblatt.

Achin
1 Monat zuvor
Antwortet  Redaktion

Die sog. “21st Century Skills” werden immer mehr schlichte Schlagwörter für allerlei für die Praxis abseitige Methoden und Produkte.

Neu sind sie auch nicht: Vor einigen Jahrzehnten nannte man die Idee dahinter “Schlüsselqualifikationen”. Das Verfallsdatum macht mir Sorgen, ein Mensch, der in diesem Jahr geboren wird, muss sich mit 75 dann wohl umorientieren, weil für das 22. Jahrhundert gibt es dann die nächsten Buzzwords.

Mika BB
1 Monat zuvor
Antwortet  Redaktion

„ Wie übt man denn 21st Century Skills mit einem Lehrbuch und einem Arbeitsblatt?“

Wir sprechen von den 4Ks?
Kommunikation, Kreativität, Kollaboration und kritisches Denken?

Nö, da brauche ich weder Lehrbuch noch Arbeitsblatt für. Aber eben auch keinen „Game-based“ – Unterricht.

Mehr Kommunikation und Kollaboration in Real Life wäre meiner Ansicht nach hilfreicher als das Rumpuzzeln in digitalen Spielen, um mittels Kreativität Problemlösen zu lernen und die Darstellung von Sachverhalten/Strategien kritisch zu hinterfragen.

Ab und an: wenn’s Spaß macht und vor allem Zeit dafür da ist: bitte. Aber als „neuer heißer didaktischer shit“? Och Nö.

Gelbe Tulpe
1 Monat zuvor
Antwortet  Redaktion

Wieso? Schreiben, Rechnen und Allgemeinbildung, auch Fremdsprachen, kann man doch alles ohne Technik lernen.

Mika BB
1 Monat zuvor
Antwortet  Redaktion

Nö, eher kollaborative Methoden wie beispielsweise Gruppenpuzzle. Je nachdem, welches Fach und vor allem welcher Inhalt ansteht. Programmieren, bis die Architektur steht, auf dem Papier – gern im Team – dann über github. Mathe bei Neuvermittlung über Gruppenpuzzle, Üben in Lernteams. Da kann digitale Technik unterstützen, muss aber nicht zwangsläufig. Gleiches gilt für Physik.

PS: Ich seh jetzt keinen Unterschied, ob ich „ Jeder schreibt auf ein Blatt, was die Vorteile von Teamarbeit sind!“ auf Papier oder ein Tablet schreiben lasse. Wenn’s zur Auswertung einer Teamaufgabe dient, ist das Medium pupsegal. Wenn’s Beschäftigungstherapie sein soll: Echt, kennen Sie Lehrer, die so unterrichten?

Sepp
1 Monat zuvor
Antwortet  Mika BB

„Jeder schreibt auf ein Blatt, was die Vorteile von Teamarbeit sind!“ auf Papier oder ein Tablet schreiben lasse. Wenn’s zur Auswertung einer Teamaufgabe dient, ist das Medium pupsegal.

Darum geht es doch in dem Artikel, wir brauchen mindestens ein paar Compuerspiele, die jeder für sich auf seinem iPad spielt. So lernt man bestimmt, wie man kreativ und mit einander arbeiten kann…

Und wenn man mit einem elektronischen Stift auf einem iPad schreibt, dann diffundieren die digitalen Kompetenzen durch den Stift in die Blutbahn und dadurch ins Gehirn. Oder so ähnlich…

GraueMaus
1 Monat zuvor
Antwortet  Mika BB

… und warum müssen schon Grundschüler “teamfähig” im Sinne von Personalchefs in großen Unternehmen sein? Erstmal lesen un schreiben lernen, durchaus jeder für sich. Im Team geht’s auch nicht besser.

447
1 Monat zuvor
Antwortet  Redaktion

Klingt wie eine typische “Teamübung”.

Opossum
1 Monat zuvor
Antwortet  Redaktion

Warum nicht? Manchmal wird es doch übersichtlicher als auf einem kleinen Tablet. Man sollte auch Nachteile von Teamarbeit nicht vergessen.

dickebank
1 Monat zuvor
Antwortet  Redaktion

Teamarbeit, ein Witz, über den die wenigsten noch lachen können.
Im Regelfall sind Teamsitzungen die unlustigsten Veranstaltungen ever.

Fräulein Rottenmeier
1 Monat zuvor
Antwortet  Redaktion

Welcher Witz? „Scherz“….
Herzliche Grüße
Fräulein Rottenmeier….
P.S. Gemerkt, oder?

S.B.
1 Monat zuvor
Antwortet  Redaktion

Am Besten gar nicht.

dickebank
1 Monat zuvor
Antwortet  Redaktion

Danne ben nicht. Die einen schaffen es ohne viele Übungen und der Rest wird Prekariat. War im MA auch nicht anders.

Unfassbar
1 Monat zuvor
Antwortet  Redaktion

bei den 21st Century skills stimmt das. Bei allen anderen skills darf nicht gleichzeitig gespart werden. Blöd ist nur, dass die nur durch üben erworben werden können.

447
1 Monat zuvor
Antwortet  Redaktion

Da könnte ich einiges zu sagen, so als übler Investitionskapitulstikus…andererseits gehört sowas wie “Prozentrechnung”, “Inflation”, “brutto vs. netto” usw. usf. ja garnicht zu den “””twähnti-först Canterbury-Schkillz”.

Wenn Menschen also z.B. lieber dumm, arm und/oder überschuldet bleiben, statt sich auf dem Blatt PAPIER sowas wie den “Tilgungsplan” auf ihrem Kreditvertrag DURCHZULESEN … oder auf PAPIER die AGBs von Verträgen, Abos, Steuerbescheide, sonstige Vertragsbedingungen zu LESEN…oder sich die Auszahlungsbedingungen und/oder Gewinnerwartungen/Risiken von Finanzprodukten auf PAPIER durchzuLESEN…

… na ja, stimmt schon, alles garnicht twähnti-först…dann lieber über die Ungerechtigkeit des Kapitalismus krähen, schön Smartphones bis Autos und Häuser alles auf Kredit/Leasing holen und ganz “modern” immer wischen, klicken, bestellen und zustimmen,am besten vom heissgeliebten “Hängihhhh” aus, hab gehört da kriegt man die besten Preise beim Bestellen.

RSDWeng
1 Monat zuvor
Antwortet  Redaktion

Wenn ich das Wort “21st Cen…” schon lese, ist mir die Laune verdorben. Ich bin mir sicher, dass nicht nur viele Schüler, sondern auch viele Erwachsene damit Probleme haben, den Begriff zu verstehen….Aber Hauptsache in Englisch,… klingt ja nach Kompetenz!!???

Rainer Zufall
1 Monat zuvor
Antwortet  Katze

“Ja wunderbar – und wer lernen will, verliert offenbar auch, denn der Unterricht verwandelt sich in eine digitale Großküche, in der es mehr um Reaktionszeit als um Bildung geht.”
Dann sollten Sie vielleicht etwas an Ihrem Unterricht ändern, wenn der gegen einen Arbeitssimulator scheitert…

Katze
1 Monat zuvor
Antwortet  Rainer Zufall

Hä? Kausaldolmetscher und Verständnissimulator dringend gesucht!

Mika BB
1 Monat zuvor
Antwortet  Katze

Is ausverkauft…

vhh
1 Monat zuvor

Training (anhand eines spielerischen Ansatzes) verbessert den Programmiererfolg, kann man auch Lernerfolg nennen. Gilt das nur für das Erlernen einer Programmiersprache? Oder vielleicht bei Sprachen allgemein, eventuell sogar der mathematischen, im Extremfall sogar für die Regeln logischen Problemlösens? Nur gut, dass jedes Jahr mehr Übungszeiten ersetzt werden durch (unruhige) Lernzeiten, Hausaufgaben nicht mehr existieren, das war ja kein sinnvolles Training, sondern willkürliche Folter.
Wer Spiele als thematischen Impuls sehen will, sollte auch eine Antwort auf das heute größte Problem aller Anfangsimpulse haben: wie bringt man die Schüler dazu, von ‘spannend’ oder ‘witzig’ in den Fragemodus umzuschalten. Je interessanter der ‘spielerische Impuls’, desto unwilliger wird dieser Übergang angenommen. Die berühmte natürliche Neugier ist in weiten Teilen so real wie ein rosa Einhorn. Die Gewöhnung an sofortige Bedürfnisbefriedigung, Endorphine durch entsprechend aufgebaute Medien, das führt zu sehr wenig Interesse an Hintergründen.
“Wer schweigt, verliert.” – schweigen tun geschätzt 70% derjenigen, die logische Problemlösungsstrategien anwenden, in MINT-Fächern wenig Schwierigkeiten haben. Wie sehen die ihre Selbstwirksamkeit, wenn sie mit bunter Hektik auf dem Schirm nicht zurechtkommen, aber ihre Mitschüler, laut und chaotisch, immer im Mittelpunkt, auch hier ihre Erfolgserlebnisse bekommen? Sind die Introvertierten, Reflektierten nur noch für diese Welt erträglich, wenn sie sich 21st century skills unterwerfen? Toll, Ein Anderer Macht’s – das ist die Schulrealität, wenn die Kompetenz ‘Kooperation zuerst’ heißt, das sieht auch Lea, die eher mit Laura ruhig Argumente abwägt als in einer Zufallsgruppe zuerst 30 Minuten lautstark Regeln auszuhandeln. Die beiden wissen schon, was kooperatives Arbeiten bedeutet, fehlt ihnen jetzt noch die Kompetenz ‘Umgang mit dominanten Persönlichkeiten’ oder ‘Leitung einer Gruppe’? Analytische Fähigkeiten, Zusammenhänge und Vernetzung zu erkennen, das sind auch 21st century skills, oder macht das nur noch die KI? ‘Am Ende diskutieren sie laut…’ – ja, meist diejenigen, die immer laut diskutieren, für die das auch ein geeignetes Format ist. 30% Introvertierte, die da laut mitdiskutieren?
Wir passen alles immer mehr an, basteln an spielerischen Ansätzen herum, definieren Gamification und Game-based Learning, damit die Ungeduldigen, Aktiven, Lauten halbwegs dabei bleiben und sich für ihre Erfolge feiern können. 30% bleiben im Schatten, nach ihrer empfundenen Selbstwirksamkeit fragt niemand. Wer nicht rebelliert, hat keine Probleme.

Rainer Zufall
1 Monat zuvor

Wer hätte jemals gedacht, das an spielerischem Lernen etwas dran sein könnte…

“Dass es nicht um unreflektiertes „Zocken“ geht, betont auch die Bundeszentrale für politische Bildung.”
Unreflektiertes Zocken beruht auf Adrenalin- und Dopaminschüben, sich oft wiederholenden Abläufen und überschaubaren Systemen – soll das im echten Leben so sein? Klingt eher nach einem Arbeitssimulator…

Ich finde diese Ansätze gut und richtig und werde diese gerne für meine Schüler*innen anwenden, mit dem Blick auf das Bild zum Artikel bezweifel ich aber, dass bei dem Thema die Vernunft einhergeht, was profitgetriebene Suchtmaschinen vom spielerischen Lernen unterscheidet.
Aber irre mich gerne, vielleicht ist in drei Jahren das Lieblingsspiel meiner Schüler*innen eine Lernapp (augenroll)

447
1 Monat zuvor
Antwortet  Rainer Zufall

Protipp:
Ohne Dopamin und Spaß ist es kein Spiel mehr.

Eine so unglaublich simple Erkenntnis, dass die Pädagogik seit Jahrzehnten mit ihrer rein ideologisch getriebenen Bessesenheit von “Spielerisch Lernen” daran zuverlässig scheitert.

Weswegen jedes echte Lernspiel bei SuS auch -sobald der Neuheitswert abgeklungen ist und sie merken: Geht halt doch wieder um Schule und Lernen- bestenfalls das “Na-ja-immer-noch-besser-als-selber-schreiben-müssen-Augenrollen” auslöst.

Wenn in GTA jedes Autoknacken mit ‘ner Elektro(physik)-Aufgabe einherginge (Schaltplan z.B.) – dann würde es kein Mensch freiwillig spielen.

WEIL ES DANN KEIN SPIEL MEHR WÄRE.
Sondern Lernen.

LernFREUDE, geistige Erfolgserlebnisse, Lob, (echte) Anerkennung der Leistung und der Mühe (!) – alles das motiviert die meisten ganz sicher.

Der x-te Versuch, Kinder “zum Lernen reinzulegen”, indem man ihnen etwas als “Spiel” verkauft wird genau so scheitern wie alle anderen zuvor.

Rainer Zufall
1 Monat zuvor
Antwortet  447

“rein ideologisch getriebenen Bessesenheit von “Spielerisch Lernen” daran zuverlässig scheitert.”
Ungeachtet, dass Sie mir ja zustimmen (!), dass sich “unreflektiertes” Zocken hier deutlich unterscheidet….
Was für eine “Besessenheit” oder “Ideologie” meinen Sie?
Gutes und gelingendes Lernen?

Sie können ja mal – igendwas – zum spielerischen Lernen an Kita und Grundschule lesen

Fräulein Rottenmeier
1 Monat zuvor
Antwortet  447

So ist es. Selbst Kinder in der GS kapieren nach ganz kurzer Zeit, dass die Anton App nix mit Spaß an der Freud zutun hat….auch die Belohnungspunkte zum Schmücken des Avatars ist nur mäßig interessant….genauso ist es mit jedem anderen Lernspiel auch….

Ganz anders verhält es sich mit dem Prinzip „Lernen durch spielen“, wo tatsächlich Spiele (Gesellschaftsspiele) im Vordergrund stehen. Dort steht soziales Lernen im Vordergrund, um Frustrationstoleranz, um Regeln einhalten…..aber das ist ein anderes Thema.

Rainer Zufall
1 Monat zuvor

Öhm… BEHAUPTET Anton.app, das Lernen wäre spielerisch?
Ich kann mich da gut irren, aber ich dachte, die (optionalen) Münzen seien eine Motivationsmöglichkeit zum Bearbeiten der Aufgaben, welche keine Spiele sind, um SPÄTER Spiele zu spielen. Das wäre meiner Meinung nach eine deutliche Trennung von Lernen und Spiel :/

Ihrem zweiten Beispiel pflichte ich voll bei, aber auch hier lassen sich andere Kompetenzen spielerisch erlernen. Als Vergleich würde ich ein (sehr altes) Beispiel beschreiben, wo jemand Lesen (mit)lernt, um das Rollenspiel zu spielen. Für sowas hätte ich gerne ein modernes Pendant.

Fräulein Rottenmeier
1 Monat zuvor
Antwortet  Rainer Zufall

Ich behaupte jetzt mal ganz frech, dass es keine sinnvolle Lernapp gibt, wo der Spielfaktor im Vordergrund steht. Es gibt Apps, die den Kinder Spaß machen….der Book Creator z.B……auch Kahoot! Ist eine Weile ganz nett…..
Deswegen haben die meisten Lernapps eben auch ein Belohnungssystem…..Mach die Aufgaben und zu kriegst was dafür…..
Ich persönlich habe immer unheimlich gerne die Spiele der Lernwerkstatt gezockt, wobei ich bei Pushi nie an meinen Kollegen drankam…..

Rainer Zufall
1 Monat zuvor

“Ich behaupte jetzt mal ganz frech, dass es keine sinnvolle Lernapp gibt, wo der Spielfaktor im Vordergrund steht.”
Also Anton.app auch nicht (“Selbst Kinder in der GS kapieren nach ganz kurzer Zeit, dass die Anton App nix mit Spaß an der Freud zutun hat….”)

Dann können wir uns ja auf Konzepte und Apps beziehen, welche dies anstreben…

Hans Malz
1 Monat zuvor

Ok, dann warte ich mal ab, ob mir Spiele (mit der nötigen Hardware natürlich) für den Unterricht zur Verfügung gestellt werden. Bitte die Auswahl der Spiel schon nach pädagogischem Mehrwert wissenschaftlich überprüft. Oder werde ich alternativ ein Halbjahr ausgeplant, um mir das selber zu erarbeiten?

Natürlich müssen dann noch die Stunden bereit gestellt werden, in denen sich jemand um die Infrastruktur kümmert. und Zeiten im Unterricht natürlich.