Gastbeitrag: Worauf es beim Einsatz von Apps in der Leseförderung ankommt

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KÖLN. Apps, die Lust auf das Lesen machen sollen, gibt es bereits für Kindergartenkinder. Auch ältere Kinder vom Grundschulalter bis hin zu Jugendlichen können von den digitalen Helfern profitieren, wenn das Angebot pädagogischen Mehrwert bietet. Doch längst nicht alle Lese-Apps eignen sich tatsächlich für das Trainieren dieser grundlegenden Kompetenz. Gastautorin Agnes Gorny vom Bundeverband MENTOR – Die Leselernhelfer e.V. fasst die wichtigsten Punkte aus einem Seminar zusammen, das die Trainerin Dr. Anna Soßdorf im Rahmen eines MENTOR-Projekts zu digitalen Medien in der Leseförderung gehalten hat.

Apps können beim Lesenlernen helfen. Foto: Shutterstock

Ein Wörterfresser verlangt nach Futter, chaotisch durcheinander gewürfelte Silben wollen auf dem Touchscreen in die richtige Reihenfolge geschoben werden und kurze Videos illustrieren Lesetexte. Das spielerische, digitale Angebot bereitet vielen kleinen Lesern noch mehr Spaß als die gedruckten Bücher und diese Faszination für digitale Medien lässt sich sehr effektiv für die Leseförderung nutzen. „Es ersetzt aber keinesfalls das Lesen lernen mit gedruckten Texten wie Büchern. Vielmehr ist es als ergänzender Anreiz sinnvoll: Lese-Apps und Internetseiten bieten viel Motivationspotential, weil das Lesen in einem neuen Licht erscheint,“ führt Dr. Anna Soßdorf, freie Trainerin für Medienkompetenz, aus.

Auswahl „guter“ Apps und Kinderseiten

Das Angebot an Lese-Apps und Internetseiten für Kinder ist riesig und unüberschaubar. Doch nicht alle sind gut gemacht und bieten einen Mehrwert für das Lesen lernen. Bei der Auswahl sollten Lehrkräfte und Leseförderer den Inhalt, die Funktionalität und die Sicherheit berücksichtigen.

Im Hinblick auf die Inhalte sollte die App

  • einen sinnvollen Ausgleich zwischen Lesen und Spaß anbieten.
  • für Kinder relevante Identifikationsfiguren und Themen beinhalten.
  • den Inhalt aufgreifen, der wirklich vermittelt werden soll. Einige Apps wirken auf den ersten Blick wie Lese-Apps, stellen sich aber als wenig geeignet heraus, beispielsweise für die Ausprägung der Laut-Buchstabenbeziehung.
  • dem Entwicklungsstand der Schülerinnen und Schüler entspricht, die angegebenen Altersempfehlungen sind nicht unbedingt maßgeblich.
Im Seminar lernen die Teilnehmer*innen, wie sie digitale Medien in der Leseförderung einsetzen können. Foto: MENTOR -Die Leselernhelfer Bundesverband e.V.

In Bezug auf die Funktion ist darauf zu achten, dass die App

  • möglichst intuitiv aufgebaut und leicht zu bedienen ist. Allzu verschachtelte Strukturen erschweren meist die Bedienung.
  • über viele Einstellfunktionen verfügt: z.B. eine Vorleserstimme hinzuschalten, den Text ausblenden oder die Textschwierigkeit anpassen. Damit bleiben viele Optionen für den Unterricht offen.

Bezüglich der Sicherheit sollte darauf geachtet werden, dass die App

  • die Richtlinien des Kinder- und Jugendschutzes beachtet.
  • keine persönlichen Daten der Kinder speichert.
  • keine Werbung beinhaltet.
  • keine In-App-Käufe mit Echt-Geld getätigt werden.

Empfehlungen für Apps und Kinderseiten

Eine geprüfte App-Auswahl mit Beschreibungen bietet der MENTOR-Bundesverband auf seiner Internetseite an; sie wird kontinuierlich erweitert. Die kostenfreie Datenbank hat eine Systematik nach Alter und dem aktuellen Lernanlass. Dabei geht es darum zu entscheiden, ob der Schwerpunkt eher im Lesen oder im Spielen liegen soll, ob es um Worterkennung, Leseflüssigkeit oder Textverstehen geht.

Eine Kategorie dieser Auswahl sind „Lesespiele“, darunter fallen Apps wie der „Wörterfresser“ oder das „Monster-ABC“. Bei diesen einfachen, aber sehr sinnvollen Spielen erhalten die Nutzer:innen Punkte, wenn sie Lese- und Sprachaufgaben lösen. Apps wie „The Inner World“, “Botanicula” oder “The House of da Vinci“ gehören zur Kategorie “Games”. Sie sind wie Computerspiele gestaltet, die Schüler:innen aus anderen Bereichen kennen. Das veranschaulicht die Beschreibung der App für 13-16-Jährige. Darin heißt es:

In „The House of da Vinci“ begeben sich die Spielenden auf ein rätselhaftes Abenteuer rund um die Erfindungen Leonardo da Vincis, die der alte Meister vor einer dunklen Gilde versteckt hat. Die Spielenden erhalten während des Spiels immer wieder Hinweise zur Entschlüsselung der teilweise kniffligen Rätsel, die sie mit kombinatorischem Geschick lösen müssen. Durch die Überschneidungen der Handlungsachsen eignet sich das Spiel für die Ausprägung eines handlungslogischen Verstehens sowie zur Förderung der Informationsentnahme aus literarischen Texten.

Informationen über empfehlenswerte Apps und Internetseiten bietet auch die Stiftung Lesen an, außerdem gibt es zu vielen Apps erklärende Videos bei YouTube. Um die Apps auf die Endgeräte für die Schüler:innen zu installieren, müssen sie über den App-Store des Betriebssystems der Geräte geladen werden.

Foto: MENTOR, App „Die Olchis“, © Oetinger

Wichtige Funktionen einer „klassischen“ Lese-App

Die Mehrzahl der Apps setzt ihren Schwerpunkt auf das Lesen und Vorlesen von Geschichten. “Die große Wörterfabrik“, „Lindbergh“ und „Imagoras“ sind Beispiele dafür. In ihrem Seminar stellt Dr. Anna Soßdorf entlang der „Olchis“ die wichtigsten Funktionen dieser Angebote vor:

Text einblenden/ausblenden
Damit die Geschichten und Lesespiele je nach Kenntnissen des Kindes flexibel eingesetzt werden können, ist es möglich, den Text ein- oder auszublenden.

Sprache einschalten/ausschalten
Ein Text kann vorgelesen werden, sodass ein Kind zunächst hören kann, wie die Wörter klingen. Wenn das Kind allein lesen möchte, kann die Stimme ausgeschaltet werden. Viele Apps haben eine Mikrofonfunktion, mit der die kleinen Leser sich selbst aufnehmen können.

Berührbare Symbole oder Figuren
Großen Spaß bieten animierte Figuren oder Symbole, die im Verlauf der Geschichte vorkommen. Beim Berühren machen diese Geräusche, enthüllen Überraschungen oder geben weitere Hinweise zum Geschichtenverlauf. Ebenso müssen häufig Figuren im Bild verschoben werden, um damit kleine Aufgaben zum Weiterkommen zu lösen.

Zusätzliche Spiele oder Rätsel
Neben der Lesegeschichte beinhalten viele Apps Kurzspiele oder Rätsel, die thematisch an die Lesegeschichte anknüpfen. Diese steigern die Motivation.

„Die Apps und Internetseiten arbeiten mit Text-Bild-Kombinationen, bieten interaktive Elemente und machen einen Text zu einem ganz anderen Erlebnis als ein Buch. Der Alltag vieler Kinder ist von digitalen Medien geprägt, das sollten wir ihnen auch beim Lesen lernen anbieten, um sie in ihrer Lebenswelt abzuholen,“ meint Dr. Anna Soßdorf. Sie motivieren auch die Kinder zum Lesen lernen und zum Entdecken der Welt der Literatur, die gedruckten Texten eher ablehnend gegenüberstehen. Das digitale Lesen ist für Schülerinnen und Schüler auf ganz unterschiedlichen Lesestufen eine sinnvolle Ergänzung: Es gibt Angebote für die Buchstaben- und Worterkennung, Leseflüssigkeit, Textverstehen oder literarisches Verstehen.

Über das Projekt MENTOR - Die Leselernhelfer
In ihren Seminaren des Projekts „MENTOR –

Foto: MENTOR

Die Leselernhelfer: Digitaler Treffpunktder Generationen“ trainiert Dr. Anna Soßdorf mit Lesementorinnen und Lesementoren den Einsatz digitaler Medien in der Leseförderung. Die Inhalte und Medienempfehlungen hat der MENTOR – Die Leselernhelfer Bundesverband e.V. mit Dr. Anna Soßdorf, Prof. Jan Boelmann und Dr. Lisa König von der PH Freiburg sowie weiteren Expert:innen entwickelt. Gefördert wird das Projekt vom Bundesministerium für Bildung und Forschung.

Die 13.000 ehrenamtlichen Mentor:innen des Verbands setzen das digitale Lesen in ihren wöchentlichen Lesestunden mit 6-16-jährigen Schülern ein. Oberstes Prinzip ist die 1:1-Betreuung: Eine Mentorin/ein Mentor fördert ein Kind, einmal in der Woche, mindestens ein Jahr lang. Die Förderung erfolgt ausschließlich in Kooperation mit den Schulen.

Weitere Infos: www.mentor-bundesverband.de 

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